갓 오브 워: 라그나로크에서 크레토스와 아트레우스 간 전환은 단순히 ‘삼각형’ 버튼 누르는 걸로 퉁칠 문제가 아냐. 숙련된 PvP 유저라면 상황에 따른 전략적 선택이 얼마나 중요한지 알 거다.
아트레우스 플레이 시 크레토스를 포함한 다양한 동료를 ‘사각형’ 버튼으로 선택 가능하다는 건 분명 메리트지. 하지만 단순히 동료 종류가 많다는 게 중요한 게 아냐. 각 동료의 특징과 스킬셋을 완벽하게 이해하고, 적의 공격 패턴과 상성에 맞춰 최적의 조합을 구성해야 진정한 실력 발휘가 가능하다.
- 프레이야: 원거리 견제 및 상태 이상 공격에 특화. 좁은 공간에서 다수의 적을 상대할 때 유용.
- 브록 & 신드리: 방어적인 지원과 함께 크레토스의 능력치를 강화하는 버프 제공. 생존력을 극대화하고 싶을 때 고려.
- 앙그르보다: 강력한 범위 공격과 함께 적의 방어력을 감소시키는 디버프. 보스전이나 엘리트 몬스터 상대로 효율적.
- 토르 & 스루드: 근접 공격 위주의 호전적인 전투 스타일. 아트레우스가 원거리에서 지원하는 동안 적의 어그로를 분산시키는 역할.
크레토스 플레이 시 아트레우스는 활을 이용한 원거리 지원 외에도 룬 소환, 동물 소환 등 다양한 스킬을 사용한다. 이 스킬들의 쿨타임과 효과를 정확히 파악하고, 크레토스의 공격 타이밍과 연계해야 최대 효율을 뽑아낼 수 있다는 걸 잊지 마.
결론적으로, 크레토스/아트레우스 전환과 동료 선택은 단순한 기능이 아닌, 승리를 위한 핵심 전략 요소다. 단순히 버튼만 누르는 게 아니라, 상황 판단 능력과 캐릭터 이해도를 바탕으로 최적의 선택을 내리는 것이 진정한 고수의 길이라는 걸 명심해라.
갓 오브 워 라그나로크 마지막에 아트레우스는 어디로 갔나요?
갓 오브 워 라그나로크 엔딩에서 아트레우스가 어디로 갔는지 궁금하셨죠? 정말 핵심적인 그의 다음 행보입니다!
크라토스와 자신의 길에 대해 깊은 논쟁을 벌인 후, 아트레우스는 마침내 독립적인 여정을 떠나기로 결심합니다. 그는 단순히 전장을 떠난 것이 아니라, 자신의 정체성인 거인족 ‘로키’로서의 소명을 따르기로 한 것입니다.
그는 요툰헤임으로 향했고, 거기서 다시 만난 친구 앙그르보다와 함께 중요한 것을 보게 됩니다. 바로 이전부터 등장했던, 예언이 담긴 바로 그 벽화입니다.
하지만 이번에 벽화는 다른 의미를 보여줍니다. 과거에 크라토스의 죽음과 오딘의 편에 선 아트레우스처럼 해석되었던 것과는 달리, 이제 그 그림은 새로운 시대를 알리는 예언으로 다가옵니다.
앙그르보다가 아트레우스에게 보여준 것은 바로 그 자신, 로키가 되어 흩어진 다른 거인족들을 찾아 떠나는 위대한 여정의 시작을 암시하는 모습이었습니다.
이는 아트레우스가 크라토스의 아들로서가 아닌, ‘로키’로서 자신의 운명을 개척하고 남은 거인 동족들을 규합하려는 그의 독자적인 이야기가 본격적으로 시작됨을 의미합니다. 그는 자신의 정체성을 찾고 새로운 미래를 만들기 위해 떠난 것입니다.
갓 오브 워에서 아트레우스는 어떻게 됐나요?
갓 오브 워에서 아트레우스와 요르문간드에게 무슨 일이 일어났는지 핵심만 정리해 줄게. 이건 게임 스토리를 이해하는 데 아주 중요한 부분이야.
- 아트레우스가 거인의 영혼이 깃든 돌을 사용해 작은 동물의 몸에 영혼을 옮겼는데, 이 동물이 바로 세계의 뱀, 요르문간드가 되는 시작이었어. 이건 아트레우스(로키)의 능력을 보여주는 초기 사례지.
- 이후 요르문간드는 엄청난 크기로 성장해서 라그나로크 때 중요한 역할을 해. 예언대로 영웅들과 함께 아스가르드를 공격하는 데 가담했지.
- 라그나로크 최종 전투에서 요르문간드는 토르와 격렬하게 싸우다가 예상치 못하게 전장에서 사라져버려.
- 사라진 이유는 토르의 너무나 강력한 일격 때문에 과거로 시간이동을 했기 때문이야. 이로써 과거에 크레토스와 아트레우스가 처음 만났던 세계의 뱀이 바로 미래의 라그나로크에서 온 요르문간드였다는 순환적인 구조가 완성돼.
갓 오브 워 2018은 새로운 이야기인가요?
네, God of War 2018은 단순히 후속작을 넘어선 완전히 새로운 이야기이자 시작입니다.
기존의 그리스 신화 기반에서 북유럽 신화로 배경이 옮겨왔고, 시간적으로도 God of War III 이후 최소 150년 이상 지난 시점입니다.
복수심에 불타던 과거의 크레토스가 아닌, 세월의 흔적이 역력한 노년의 크레토스가 등장하며 아들 아트레우스와의 관계를 통해 아버지로서의 새로운 삶을 살아갑니다.
죽은 아내의 유언을 따르기 위한 부자(父子)의 여정이 중심이며, 이 과정에서 북유럽 신화의 아홉 세계(Realm) 중 주요 여섯 곳을 탐험하고 다양한 존재들과 마주하게 됩니다.
전반적으로 이전 시리즈의 대서사적인 복수극보다 훨씬 깊고 개인적인 이야기에 초점을 맞추고 있습니다.
갓 오브 워에서 아트레우스로 플레이할 수 있나요?
갓 오브 워에서 아들 아트레우스로 플레이 가능한 점은 게임 디자인 측면에서 매우 중요하며, 특히 분석가적 시각으로 볼 때 캐릭터의 깊이와 게임플레이의 다양성을 확장하는 핵심 요소입니다.
아트레우스 시점으로 플레이할 때 얻는 이점은 다음과 같습니다:
- 독립적인 역할 이해: 크레토스라는 강력한 근접 딜러/탱커 역할에서 벗어나, 아트레우스 자체의 원거리 지원, 유틸리티 활용, 신속한 기동성 등 그의 독립적인 스킬셋과 전략적 가치를 명확히 파악할 수 있습니다. 이는 단순히 스토리를 따라가는 것을 넘어, 캐릭터의 잠재력을 깊이 이해하는 데 필수적입니다.
- 관계성의 전술적 의미: 아트레우스가 크레토스 외 다른 인물들과 상호작용하는 모습을 직접 플레이하며, 그의 성격 변화와 대처 방식을 확인할 수 있습니다. 이는 게임 내 다양한 상황에서 아트레우스가 어떤 역할을 수행하며, 어떤 방식으로 파티(혹은 자신)를 지원하는지 등 전술적 판단에 영향을 미치는 요소들을 분석하는 데 도움이 됩니다.
- 게임플레이 다양화 및 전략적 깊이: 아트레우스의 시점과 조작 방식은 크레토스와는 완전히 다른 플레이 경험을 제공합니다. 활과 마법을 활용한 전투는 위치 선정, 적의 약점 공략, 유틸리티 스킬의 적절한 사용 등 또 다른 차원의 전략적 사고를 요구하며, 이는 게임의 전반적인 깊이를 더합니다.
결론적으로, 아트레우스를 직접 플레이함으로써 플레이어는 캐릭터의 완전한 면모와 능력을 이해하게 되며, 이는 크레토스와 함께할 때의 시너지를 분석하고 게임의 다양한 전략적 가능성을 탐구하는 데 귀중한 경험이 됩니다.
크레토스는 아트레우스를 뭐라고 부르나요?
크레토스가 아트레우스를 계속 ‘소년'(boy)이라고 부르는 거 말이지? 그게 뭐 복잡한 이유는 아니고, 그냥 크레토스가 스파르탄 출신이라 그래.
스파르탄 문화나 훈련 방식에서 아들 이름을 다정하게 부르기보다, 혹독한 환경 속에서 복종이나 역할을 강조하며 부르는 경우가 많았거든. 특히 게임 초반 미숙한 아트레우스를 데리고 위험천만한 여정을 떠나면서 감정보다는 생존과 임무 수행에 집중시키기 위한 크레토스 나름의 방식인 거지. 거의 병사 훈련시키듯이.
나중에 게임 진행하면서 아트레우스가 성장하고 관계가 깊어지면 이름으로 부르는 장면도 나와. 그래서 그 ‘소년’ 소리가 캐릭터의 변화나 둘의 관계성을 보여주는 장치로서 더 각인되고 중요한 의미를 갖게 되는 거고. 밈으로 엄청 돌아다니는 이유도 그만큼 캐릭터 디자인이 강렬하고 인상적이었다는 방증이라고 봐야지.
아트레우스가 누구에게 반했나요?
아르테우스의 로맨스 상대는 명백히 앙그르보다입니다.
게임 서사상 요툰하임 아르보르 숲에서의 시간은 아르테우스와 앙그르보다의 관계에 깊이를 더합니다. 아르테우스의 정체성(로키, 요툰)과 밀접하게 연결되며 둘 사이에 상당한 감정적 유대감이 형성되죠.
반면, 트루드와의 관계는 주로 전투 훈련이나 동료애에 가깝습니다. 게임 내내 어떤 낭만적인 감정선이나 암시도 찾아볼 수 없습니다.
이건 게임 디자인의 의도라고 볼 수 있습니다. 중요한 캐릭터 관계는 이렇게 스토리상 핵심적인 시간과 깊이 있는 상호작용을 통해 부각됩니다. 앙그르보다는 이 기준에 부합하지만, 트루드는 친구/동료 역할에 머물러 있습니다.
따라서 게임이 보여주는 모든 단서와 서사적 흐름을 종합해 볼 때, 아르테우스의 유일하고 의도된 로맨스 상대는 앙그르보다뿐이라고 확신할 수 있습니다.
아틀레우스는 크레토스에게 언젠가 돌아올까요?
다시 만나냐고? 당연히 재회하겠지. 큰 레이드 보스(라그나로크) 잡고 난 후의 수습 및 다음 페이즈 준비 단계라고 보면 돼.
지금은 전략적인 역할 분담 시간이야. 아트레우스는 로키로서 자신만의 스킬 트리 개발과 역할 탐색을 위한 솔로 파밍이 필요하고, 크라토스는 새로운 ‘평화의 신’ 빌드로 영역 안정화에 집중해야 할 시점이야. 같은 파티에 계속 있으면 서로 성장이 더뎌지거나, 아트레우스가 서브 역할에 묶이게 되거든.
중요한 건 물리적으로 붙어 있냐 아니냐가 아냐. 둘의 관계는 마치 계정 귀속 패시브 버프나 공유 전설 아이템 효과처럼, 맵이 달라도 서로에게 지속적으로 영향을 미치고 상태를 인지하는 거야. 유대감이란 이름의 무형 자산이지.
이건 단순한 이별이 아니라, 향후 대규모 업데이트(DLC든 후속작이든)를 위한 개별 캐릭터 빌드업 단계야. 각자 할 거 다 하고 만렙 근처까지 찍고 나면, 분명 새로운 시너지 효과를 발휘할 타이밍에 다시 뭉칠 거다. 그때가 더 강한 파티가 되겠지.
결론적으로 재회는 확실시된다 봐도 무방해. 다만 당장의 물리적 위치보다 중요한 건, 떨어져 있어도 유지되는 상호 영향력과 개별 성장이란 거지. 이게 숙련된 팀원의 운영 방식이다.
아 트레이는 왜 로키예요?
아트레우스가 로키인 이유? 이거 진짜 중요한 설정이지!
게임 막바지에 크레토스가 요툰헤임에 가기 직전에 아들 아트레우스에게 말해주잖아. 네 이름이 두 개라고.
- 하나는 아빠인 크레토스가 지어준 이름, 아트레우스. 이건 크레토스가 스파르타에서 알았던 용감하고 강인한 친구 이름을 따온 거야.
- 그리고 다른 하나는 바로… 엄마인 페이가 지어준 이름, 그게 바로 로키였던 거지!
이게 왜 엄청난 반전이냐면, 엄마 페이가 단순히 인간 아내가 아니라 사실은 정체를 숨기고 있던 요툰(거인)이었기 때문이야. 그래서 아들에게 요툰 세계의 이름인 로키를 붙여준 거지.
북유럽 신화에서 로키가 어떤 존재인지 알잖아? 바로 속임수의 신이자, 거인의 피를 이은 존재. 이게 곧 아트레우스의 숨겨진 능력, 잠재된 성격, 그리고 앞으로 다가올 라그나로크에서 그가 얼마나 핵심적인 역할을 하게 될지에 대한 엄청난 복선인 거야!
결론적으로, 엄마가 아들의 진짜 정체성, 즉 거인의 후예이자 신화 속 로키로서의 유산을 미리 알려주려고 그 이름을 지어줬다고 보면 돼. 진짜 소름 돋는 설정 아닌가?
아뜨레우스의 아내가 누구예요?
아르테우스의 아내는 바로 아에로페! 근데 이 아줌마가 완전 사건의 중심 인물이야.
이게 왜 중요하냐면, 아르테우스가 신한테 받은 황금 양이 있었거든? 이게 누가 왕이 될지 결정하는 엄청 중요한 신물이었어.
아르테우스가 이 귀한 황금 양을 아내 아에로페한테 맡기면서 ‘이거 잘 숨겨놔!’ 했단 말이지.
근데 아에로페가 이걸 누구한테 줬게? 바로 자기 애인이자 남편 아르테우스의 형제인 티에스테스한테 넘겨버린 거야!
티에스테스는 이 황금 양을 딱 들고 나타나서 ‘양 가진 사람이 왕이다!’ 하고는 아르테우스 왕위를 뺏어버렸어.
그러니까 아에로페는 단순한 아내가 아니라, 황금 양을 빼돌려 남편을 배신하고 이후 아르테우스와 티에스테스 형제 사이에 벌어질 피비린내 나는 복수극의 불씨를 당긴 장본인인 거지.
아틀레우스는 마지막에 어디로 갔어?
갓 오브 워 2005와 갓 오브 워 2018은 같은 것입니까?
갓 오브 워 2005와 2018은 같은 건가요?
갓 오브 워 (2005)와 갓 오브 워 (2018)이 같은 게임이냐고요? 경험 많은 게이머로서 확실히 말씀드리죠, 같지 않습니다. 같은 ‘크레토스’의 이야기지만, 제공하는 플레이 경험과 게임의 핵심은 근본적으로 달라요.
갓 오브 워 (2005)는 그리스 신화 시대를 배경으로 한 원초적인 액션 게임입니다. 고정 시점에서 펼쳐지는 강렬하고 잔혹한 핵 앤 슬래시 전투가 전부라고 할 수 있죠. 체인 블레이드로 콤보를 넣고 피니시를 날리는 전투 자체의 쾌감에 모든 초점이 맞춰져 있습니다. 말 그대로 ‘신’들을 때려잡는 시원함이 핵심이었어요.
반면에 갓 오브 워 (2018)은 시리즈의 방향성을 완전히 바꾼 리부트입니다. 시점이 어깨 너머로 바뀌면서 전투가 훨씬 전략적이고 무게감 있게 변했어요. 단순히 때리는 것을 넘어 적의 공격을 막거나 피하고, 다양한 룬 공격과 도끼 던지기를 활용하는 등 전술적인 요소가 중요해졌죠.
가장 큰 차이는 이야기와 캐릭터입니다. 2018년작은 북유럽 신화로 배경을 옮겨, 아버지 크레토스와 아들 아트레우스의 관계에 깊이 파고듭니다. 과거의 분노를 억누르고 아버지가 되려는 크레토스의 내면적인 성장과 서사가 게임의 중심이 됩니다. 단순한 복수극이 아닌, 훨씬 복잡하고 감동적인 이야기를 담고 있어요.
결론적으로, 2005년작이 순수한 전투 액션의 극한을 추구했다면, 2018년작은 전략적인 전투에 깊이 있는 서사와 캐릭터 드라마를 더한 작품입니다. 둘 다 명작이지만, 어떤 게임 경험을 원하느냐에 따라 느끼는 재미는 완전히 다를 거예요. 크레토스의 여정을 제대로 알려면 둘 다 해보는 게 좋죠.
갓 오브 워 2018을 클리어하는 데 몇 시간 걸리나요?
갓 오브 워 2018 플탐?
이거 플레이 스타일에 따라 천차만별인데, 보통 얘기하는 시간은 이 정도야.
- 메인 스토리 위주: 진짜 스토리만 쭉 달린다? 그러면 30~35시간 정도면 엔딩 볼 수 있어.
- 스토리 + 핵심 서브 (발키리, 주요 부가 임무): 스토리 깨고 나서 강한 보스들(발키리) 잡고, 아트레우스나 다른 동료들 관련 부가 임무 좀 하다 보면 40~50시간은 기본으로 넘어가. 게임의 재미를 제대로 느끼려면 이 정도는 추천.
- 100% 완료 또는 플래티넘 트로피: 모든 수집품, 모든 부가 임무, 모든 발키리, 니플헤임/무스펠하임 노가다까지 다 한다? 그럼 50시간은 가볍게 넘고, 사람에 따라 60~70시간 이상 걸릴 수도 있어. 특히 발키리 여왕이나 니플헤임 반복 파밍이 시간 좀 잡아먹지.
결론적으로, 그냥 엔딩만 볼 거면 생각보다 짧을 수도 있고, 제대로 파고들면 진짜 오래 붙잡고 할 게임이야. 플래티넘 난이도는 그렇게 높지 않아서 도전해볼 만하다는 평이 많고.
왜 아트레우스는 로키인가요?
아트레우스의 정체가 로키로 밝혀진 것은 이 게임의 핵심 반전 중 하나야.
북유럽 신화에는 요툰헤임에 사는 거인 중 우트가르드-로키라는 존재가 있지. 그의 이름 자체가 ‘외부 영역의 로키‘, 즉 ‘우트가르드의 로키‘라는 뜻이야.
아트레우스가 요툰족과 연결되어 있고, 게임에서 그의 이름이 로키로 드러난다는 점을 고려하면, 그가 우리가 흔히 아는 아스가르드의 신 로키(오딘의 의형제)가 아닌, 이 우트가르드-로키일 가능성이 제기될 수 있어. 게임 초반부나 특정 시점에서는 우리가 아는 그 로키가 아직 등장하지 않았다고 볼 수도 있고 말이야.
우트가르드-로키는 신화에서 토르와 그의 일행을 강력한 환술로 속인 것으로 유명해. 예를 들어 고양이 들기, 뿔잔 비우기, 노파와의 씨름 등이 사실은 엄청난 마법이었지.
이런 환술과 속임수는 로키의 특징적인 능력이고, 이는 아트레우스가 앞으로 성장하면서 보여줄 잠재력과 연결될 수 있는 부분이야. 게임이 신화 속 인물들을 재해석하고 여러 요소를 한 인물에 결합시키기도 한다는 점을 생각하면, 아트레우스가 신화 속 우트가르드-로키의 역할을 하거나 그 특성을 흡수한 로키일 수 있다는 해석이 흥미로워.
프레이야가 아트레우스를 죽였더라면 크레토스는 어떻게 했을까?
크레토스의 반응은 전적으로 누가 위협받느냐에 달렸습니다. 만약 프레이야가 아트레우스를 죽인다면, 그녀의 운명은 정해진 것과 다름없습니다.
아트레우스를 향한 크레토스의 보호 본능은 다른 어떤 고려 사항보다 우선합니다. 비록 프레이야의 행동이 발두르의 죽음에 대한 크레토스의 책임에서 비롯되었더라도, 이것이 그녀에게 면죄부를 주지는 않을 것입니다. 크레토스는 프레이야를 이런 상황으로 몰고 간 일련의 사건들에서 자신의 역할을 인지할 수도 있고, 어쩌면 자신의 정의에 대한 냉혹한 만족감을 느낄 수도 있습니다. 그러나 아트레우스에게 해를 가하는 즉각적인 결과는 절대적인 분노입니다.
결정적인 구분은 프레이야가 *왜* 공격하느냐가 아니라, *누구*를 공격하느냐입니다. 발두르의 죽음에 직접적인 책임이 없는 아트레우스를 노린다는 것은 크레토스의 가장 원초적이고 억제되지 않은 분노를 유발할 것입니다. 그는 프레이야가 살아남을 어떤 가능성도 남겨두지 않고 파괴적인 힘으로 응징할 것입니다. 여정 내내 간신히 억눌러왔던 그의 악명 높은 분노가 완전히 그녀에게 쏟아부어질 것입니다.
갓 오브 워 2018 플레이 시간은 몇 시간인가요?
자, 갓 오브 워 (2018)의 플레이 시간은 네가 어떤 목표를 가지고 플레이하느냐에 따라 크게 달라져.
메인 스토리 라인만 빠르게 따라간다면, 보통 20시간에서 25시간 정도면 충분히 엔딩을 볼 수 있을 거야.
하지만 이 게임의 진정한 깊이와 재미는 사이드 퀘스트들 (도움)과 숨겨진 지역 탐험, 그리고 악명 높은 발키리 여왕을 포함한 강력한 보스전들에 숨겨져 있어.
만약 플래티넘 트로피를 노리거나, 모든 수집품을 모으고, 모든 선택적 도전을 완료한다면, 플레이 시간은 50시간을 넘어 60시간 이상까지도 쉽게 늘어날 수 있지.
이 추가적인 시간은 단순히 길게 끄는 것이 아니라, 세계관의 배경 지식을 더 깊이 이해하고, 최강의 장비를 맞추고, 짜릿한 전투 스킬을 극한까지 시험해 볼 기회를 제공해.
그러니 단순한 엔딩을 보느냐, 아니면 이 세계의 모든 것을 경험하느냐에 따라 소요 시간이 결정된다고 보면 돼.
왜 크레토스가 신이 되었나요?
하드코어하게 설명 들어간다.
일단 크레토스가 왜 신이 됐냐? 간단해. 아레스 새끼를 조져버렸거든.
근데 신을 어떻게 잡냐? 고생고생해서 지하세계에서 기어올라와 아테네로 돌아왔고, 판도라의 상자를 열었잖아? 이 상자가 개사기템이었는데, 신을 죽일 수 있는 유일한 힘을 줬거든. 특히 아레스 최종 보스전에서 이거 필수였지. 크로노스 거신 등짝 위 판도라 사원에서 겨우 찾았던 거 기억나냐?
아레스는 죽였지만 문제는 끝나지 않았어. 아레스가 보여줬던, 가족을 자기 손으로 죽인 그 끔찍한 기억과 악몽이 계속 크레토스를 괴롭혔지.
결국 그 고통에서 벗어나려고 올림푸스 최고봉에서 자살하려고 뛰어내린 거다.
바로 그때 아테나가 나타나서 구해줬고, 새로운 전쟁의 신 자리를 제안한 거야. 아레스가 뒤졌으니 대체자가 필요했거든.
그래서 끔찍한 과거의 고통에서 벗어나기 위한 시도가 역설적으로 새로운 신으로의 등극으로 이어진 거지. 지옥에서 기어올라와 신까지 된 미친 스파르탄 새끼라고 보면 된다.
갓 오브 워 2018과 갓 오브 워 라그나로크는 어떻게 다릅니까?
2018년 갓 오브 워랑 라그나로크 차이를 말하자면, 일단 제일 눈에 띄는 건 그래픽이지. 라그나로크가 확실히 전작보다 최신 게임 느낌 나고 더 디테일해졌어.
단순히 해상도나 프레임 문제만이 아니라, 텍스처 질감, 캐릭터 모델링 섬세함, 광원 효과나 그림자 표현 같은 게 훨씬 좋아졌어. 월드 환경 디테일도 상호작용 가능한 요소들이나 배경의 생동감이 늘어나서 보는 맛이 훨씬 있지.
근데 게이머 입장에서 진짜 큰 차이는 전투 시스템이랑 탐험 요소의 깊이야. 라그나로크는 새로운 무기(창)가 추가되면서 전투 방식이 훨씬 다양해졌고, 방패 종류에 따라 특수 능력이 달라서 전략적인 선택의 폭이 넓어졌어.
아트레우스 역할도 단순 보조에서 벗어나 더 능동적인 파트너가 됐고, 동료와의 연계 플레이가 더 중요해졌지. 적들 종류나 패턴도 전작보다 다양해져서 싸우는 재미가 쏠쏠해.
월드 디자인도 발전했는데, 9개의 세계를 오가는 방식이나 각 세계의 개성이 더 뚜렷해졌어. 수직적인 탐험 요소나 새로운 이동 수단(썰매, 갈고리)이 추가돼서 맵 곳곳을 파고드는 재미가 늘었고, 숨겨진 요소나 서브 퀘스트 양도 비교할 수 없이 많아져서 플레이 타임이나 즐길 거리가 훨씬 풍성해졌지.
스토리는 당연히 전작에서 이어지지만, 아트레우스의 성장이나 토르, 오딘 같은 새로운 주요 인물들이 등장하면서 관계성이 복잡해지고 드라마가 깊어졌어. 전체적인 규모나 콘텐츠 양, 시스템적인 깊이까지 거의 모든 면에서 2018년 버전의 업그레이드이자 확장판이라고 보면 돼.



