디스코 엘리시움에서 아무것도 안 하고 가만히 있으면? 진짜 아무 일도 안 일어남.
이 게임은 대부분의 RPG랑 다르게 시간이 계속 흐르지 않아. 플레이어가 중요한 행동을 해야만 시간이 움직이거든.
쉽게 말해, 게임 세상 전체가 네가 뭘 하기를 기다리고 있는 개념이야.
그럼 언제 시간이 가냐고? 이게 핵심이야.
- 대화 (Dialogues): 이게 제일 커. 특정 대화 옵션을 고르거나, 기다리거나, 결정적인 선택을 하면 시간이 흘러. 몇 분일 수도 있고 몇 시간일 수도 있어.
- 읽기 (Reading): 책이나 문서를 열어서 실제로 읽으면 보통 시간이 소모돼.
- 특정 상호작용/행동 (Specific Interactions/Actions): 몇몇 특정 오브젝트와 상호작용하거나 특정 행동을 할 때도 시간이 흐를 수 있어.
- 휴식/잠자기 (Resting/Sleeping): 이건 당연히 시간을 크게 넘기는 주된 방법이지 (예: 다음 날로 넘어가기).
그냥 돌아다니거나, 깊이 상호작용하지 않고 구경만 하거나, 가만히 서 있으면? 태양도 그대로, NPC들도 조각상처럼 멈춰있어.
이런 시간 메커니즘이 이 게임 디자인의 핵심이야. 플레이어를 강제로 내러티브, 즉 대화 속으로 밀어넣는 거지. 그리고 퀘스트 마감일이나 이벤트도 네가 대화나 시간 소모 행동을 통해 진행하는 거에 직접적으로 연결돼.
결론은? 그냥 가만히 서 있으면… 진짜 서있는 것 말고는 아무것도 얻는 게 없어. 무조건 말 걸고, 읽고, 행동해야 돼!
디스코 엘리시움 개발자들은 어떻게 됐나요?
2022년 10월 22일, 이 게임 세계관의 창시자인 로버트 쿠르비츠가 ZA/UM을 상대로 소송을 걸면서 첫 번째 공방이 시작됐어.
이어서 2022년 11월 9일, ZA/UM에서 해고된 핵심 개발자들이 결정타를 날렸지. 성명 발표를 통해 제3자 주주들이 후속작 개발 자금을 포함한 ZA/UM의 돈을 사기성으로 유용했다고 폭로했거든.
이건 단순한 해고 분쟁이 아니야. 오리지널 팀의 심각한 내분과 배신에 가까운 사건이지. 결국 싸움은 회사의 통제권과 디스코 엘리시움 후속작이라는 핵심 자원을 누가 차지하느냐를 두고 벌어진 거야.
결론적으로, 이 사건으로 인해 디스코 엘리시움의 핵심 개발 인력이 흩어졌고, 가장 중요한 후속작의 전망은 매우 불투명해졌어. 오리지널 비전은 큰 타격을 입었다고 봐야 해.
왜 모두가 디스코 엘리시움을 좋아할까요?
디스코 엘리시움의 성공 요인을 분석하자면, 압도적으로 깊이 있고 디테일한 세계관과 살아 숨 쉬는 듯한 개성 강한 캐릭터들, 그리고 유일무이한 아트 스타일이 플레이어들을 사로잡았습니다.
특히 엘리시움이라는 세계의 치밀함은 수년간의 테이블탑 RPG 세션에서 다져진 결과로, 단순히 스케일만 키운 대부분의 최신 AAA 프로젝트들이 따라오기 힘든 수준의 깊이를 자랑합니다. 이는 단순한 탐험을 넘어선 진정한 의미의 몰입과 발견의 경험을 제공합니다.
여기에 더해, 내면의 생각 보드 시스템이나 스킬 간의 대화 같은 독특한 게임 메커니즘은 플레이어의 선택과 역할극에 전략적인 깊이를 더합니다. 마치 e스포츠에서 선수들이 다양한 빌드나 전략을 구사하듯, 플레이어는 자신의 내면 상태와 사상적 지향점을 조작하며 이야기의 흐름과 캐릭터 성장에 지대한 영향을 미치게 됩니다. 기존 RPG 문법을 파괴하며 서사 자체를 핵심 플레이로 만든 혁신적인 디자인은, 높은 수준의 플레이어 참여와 재해석 가능성을 이끌어내며 평단과 유저 모두에게 극찬받았습니다.
디스코 엘리시움 범인은 누구인가요?
디스코 엘리시움의 범인 공개는 왜 이 게임의 스토리텔링이 훌륭한지 보여주는 핵심적인 부분입니다.
살인자는 오랫동안 강변의 섬에 숨어 살았던 늙은 남자, 바로 ‘탈영병’이었습니다. 그는 과거 전쟁의 잔재이며, 세상으로부터 완전히 잊혀진 존재였죠.
그의 범행 동기 중 하나는 바로 ‘투명인간’처럼 느껴졌다는 것입니다. 도시에 와도 아무도 자신을 신경 쓰지 않는다는 깊은 소외감과 좌절감이 있었습니다.
이 범인 공개가 왜 의미심장하고 “옳은” 해결책이냐면, 게임 전체를 관통하는 핵심 주제—잊혀진 역사, 과거의 트라우마, 사회적 고립, 상실감—와 완벽하게 연결되기 때문입니다.
디스코 엘리시움은 누가 범인인지를 밝히는 단순한 수사극을 넘어, 왜 그런 비극이 발생했는지, 그리고 잊혀진 사람들이 어떻게 망가져가는지를 보여줌으로써 강력한 메시지를 전달합니다. 탈영병은 단순히 범인이 아니라, 게임이 그려내는 슬픈 세계관의 산물이며 그 자체로 비극적인 캐릭터입니다.
따라서 범인 공개는 탐정의 능력을 입증하는 순간을 넘어, 게임의 철학적, 사회적 논평이 응축된 클라이맥스라고 할 수 있습니다.
디스코 엘리시움의 주인공 이름이 뭐예요?
디스코 엘리시움 주인공 이름은 해리어 ‘해리’ 뒤 부아 (Harrier ‘Harry’ Du Bois)야. 이 아저씨, 아니 형사님은 기억상실증에 알코올 중독자인 개차반 경찰이지.
플레이어는 바로 이 해리가 돼서 자기가 누군지도 모르는 상태로 깨어나. 그리고 눈앞에 벌어진 살인 사건을 조사해야 하는 임무를 부여받게 되는 거지.
이 게임의 핵심은 해리의 머릿속 목소리들, 즉 스킬들이랑 대화하고 싸우면서 진행하는 거거든. 해리를 어떤 스탯(지능, 정신, 신체, 운동)으로 키우냐에 따라 완전 다른 플레이 경험이 펼쳐져. 일반적인 RPG처럼 싸움으로 해결하는 게임이 아니라 대화와 추리가 대부분이고, 파트너 김 형사와의 케미도 엄청 중요해.
디스코 엘리시움에서 살인자는 누구였어요?
디스코 엘리시움의 살인범은 섬에 고립되어 수십 년간 살아온 탈영병 노인이었습니다.
이 살인범은 단순히 범죄자가 아니라, 게임의 핵심적인 메시지와 테마를 상징하는 인물입니다. 게임은 왜 이 인물이 범인일 수밖에 없었는지를 섬세하게 보여줍니다.
- 배경과 동기: 그는 혁명 실패 후 잊혀진 역사의 산물이며, 수십 년간 고립되어 있다가 다시 세상과 마주했을 때 느낀 극심한 소외감과 무시당하는 느낌 때문에 범죄를 저질렀습니다. 망가진 세상 속에서 투명인간처럼 느껴진 그의 절망적인 행동이었습니다.
- 게임의 연출: 대부분의 게임 플레이 동안 플레이어는 거대한 정치적 음모나 조직적인 범죄를 의심하게 됩니다. 하지만 실제 범인은 권력과는 거리가 먼, 과거의 유물이자 소외된 개인이었다는 반전이 이 게임의 백미입니다.
- 메시지의 강화: 살인범의 정체는 디스코 엘리시움이 말하고자 하는 바, 즉 역사적 상처, 사회적 방치, 그리고 개인의 비극이 어떻게 연결되는지를 강력하게 보여줍니다. 거대한 사건 뒤에 숨겨진 인간적인 고통과 진실을 파헤치는 과정이 중요합니다.
- 최종 국면: 섬에서의 마지막 대면은 게임 전체를 통틀어 가장 인상 깊은 장면 중 하나이며, 초자연적인 요소(페일, 인슐린드 파스미드)와 결합되어 독특하고 철학적인 분위기를 연출합니다.
따라서 살인범은 단순한 사건 해결의 열쇠가 아니라, 디스코 엘리시움이 탐구하는 인간 상태와 사회적 문제에 대한 깊은 통찰을 제공하는 장치라고 볼 수 있습니다.
Disco Elysium을 만든 팀은 어떻게 되었나요?
자, 디스코 엘리시움 만든 ZA/UM 스튜디오 얘기죠? 이거 뭐 다들 아시겠지만, 게임 나오고 나서 내부 사정이 아주 복잡하게 돌아갔습니다.
핵심은 이거예요. 게임의 창의적인 부분, 그러니까 스토리랑 아트, 디자인을 담당했던 오리지널 핵심 개발팀이 회사를 떠나거나 해고당했습니다. 가장 중요했던 인물들, 즉 게임의 작가이자 디자이너인 로버트 쿠르비츠 (Robert Kurvitz), 아트 디렉터 알렉산더 로스토프 (Aleksander Rostov), 작가 헬렌 힌드페레 (Helen Hindpere) 같은 사람들이요.
이런 핵심 인력들이 빠져나가면서, 당연히 게임 작업에 참여했던 작가 팀 상당수도 해고됐습니다. 원문에서 언급된 게 바로 이 부분이죠.
그리고 그때 마지막까지 ZA/UM에 남아있다가 해고된 작가 중 한 명인 아르고 투울릭 (Argo Tuulik)이라는 분이 계신데, 이분이 해고 직후에 스포츠 일러스트레이티드랑 인터뷰를 했어요.
그 인터뷰에서 투울릭 씨가 뭐라고 했냐면, ZA/UM은 이제 “영원히 원 히트 원더 스튜디오로 남을 것이다”라고 아주 직설적으로 말했습니다. 디스코 엘리시움 같은 게임은 다시는 못 만들 거라는 뜻이죠. 이건 내부 사정을 가장 잘 아는 사람이 직접 한 말이니, 상황이 얼마나 심각했는지 짐작할 수 있죠.
이 모든 사태는 결국 경영권 다툼, 투자자들과의 갈등, 그리고 회사의 방향성 문제 때문에 벌어진 일입니다. 심지어 오리지널 개발팀 쪽에서 회사를 상대로 소송전까지 벌였을 정도로 상황이 안 좋았어요.
결론적으로, 지금 ZA/UM이라는 스튜디오 이름은 남아있지만, 디스코 엘리시움이라는 독보적인 게임을 만들어냈던 오리지널 팀, 그 영혼은 이미 떠나갔다고 보는 게 맞습니다. 그래서 많은 팬들이 안타까워하고, ZA/UM의 앞으로의 행보에 기대를 걸지 않는 분위기죠.
왜 디스코 엘리시움은 김에게 키스할 수 없나요?
디스코 엘리시움에서 김 키츠라기에게 키스할 수 없는 이유에 대해 작가 저스틴 키넌은 “욕망은 완전히 충족되지 않을 때 더 강하다”고 말했어.
개발자 로버트 쿠르비츠는 김을 게임의 “시스템적 은유”로 봤는데, 그의 설명은 이래. 김이 주인공 경관(해리)에게 해주는 역할이 바로 이 게임, 디스코 엘리시움이 플레이어에게 해주려고 엄청 애쓰는 것과 같다는 거지.
이건 약간 게임 디자인 ‘메타’적으로 접근한 거라고 볼 수 있어. 플레이어의 몰입감과 스토리텔링의 긴장감을 유지하기 위한 개발팀의 설계 의도인 셈이지. 흔한 RPG처럼 로맨스 루트를 타는 대신, 김과의 관계를 동료로서의 깊은 신뢰와 협력에 집중시켜서 게임의 핵심인 수사 과정과 해리의 내면 탐색에 더 몰입하게 만드는 거야.
팬덤에서도 김 캐릭터에 대한 애정이 엄청난데, 오히려 이런 이루어지지 않는 ‘텐션’ 때문에 김과의 상호작용이 더 특별하고 기억에 남는다는 반응도 많아. 이게 바로 이 게임이 정형화된 틀을 깨고 보여주는 깊이라고 할 수 있지.
자움 그룹은 왜 해체됐나요?
자, ZA/UM 그룹이 왜 ‘해체’라는 최종 보스전을 맞이했는지 말이야? 공식적으로 개발팀 경영진이 내놓은 패치 노트에는 이렇게 적혀 있어. 이건 다 ‘잘못된 행동’ 때문이고, 특히 로스토프와 쿠르비츠가 동료들 멘탈을 터뜨리고(괴롭히고), 심지어 스튜디오의 핵심 자산(지적 재산)을 훔치려 했다는 주장이야. 이게 공식 스토리의 끝이지.
근데 여기서 반전이 터지는 거지. 예전에 개발팀에서 같이 뛰었던 작가들, 아르고 투울릭이랑 도라 클린지치는 이 공식 버전 외에 다른 엔딩이 존재한다고 말하고 있어. 몇 년간 침묵이라는 버프를 유지하다가 이제 와서 숨겨진 퀘스트를 풀겠다니, 이건 완전 스캔들 폭로라는 이름의 미공개 DLC잖아? 우리가 알던 ZA/UM의 모든 로어(이야기)가 뒤바뀔 수도 있는 진짜 진실이 숨어있을 거라는 예고편 같은 거지.
왜 디스코 엘리시움 2는 없을까요?
디스코 엘리시움 2편이 제작되지 않는 가장 큰 이유는 원작을 만든 핵심 개발진이 더 이상 ZA/UM 스튜디오에 함께 있지 않기 때문입니다.
명작 디스코 엘리시움 개발 이후 스튜디오 내부에서 심각한 분쟁이 발생했고, 이 과정에서 게임의 작가, 디자이너, 아트 디렉터 등 핵심 창작자들이 스튜디오를 떠나거나 해고되었습니다.
ZA/UM 스튜디오와 이탈한 핵심 개발진 사이의 분쟁은 법적 다툼까지 이어지며 일단락되었지만, 결과적으로 디스코 엘리시움의 독특한 비전과 철학을 불어넣었던 사람들이 사라지게 된 것입니다.
따라서 비록 스튜디오가 지식재산권(IP)을 소유하고 있다 하더라도, 원작의 깊이와 개성을 계승하는 진정한 의미의 후속작은 핵심 팀 없이는 사실상 불가능하다고 판단되고 있습니다.
김 키츠라기는 몇 살이에요?
김 키츠라기 형사의 나이는 현재 20대로 알려져 있습니다.
그의 과거와 현재의 사상적 변화는 다음과 같습니다:
- 20대 초반: 자신을 자유 민주주의와 시장 경제를 신봉하는 모럴리스트라고 여겼습니다.
- 현재: 레바숄 시민 연대(RCM) 소속의 경위로서 자신을 규정하고 있으며, 현실적인 문제 해결과 질서 회복에 주력하는 인물입니다. 모럴리스트로서의 이상보다 RCM의 일원으로서 레바숄에 실질적인 변화를 가져오는 것을 중요하게 생각합니다.
그에 대해 더 알아야 할 유용한 정보와 비평가의 시각은 이렇습니다:
- 플레이어(해리)의 가장 중요한 동반자이자 혼란 속에서 중심을 잡아주는 현실적인 조력자 역할을 합니다.
- 매우 실용적이고 절차를 중시하며, 해리의 기행에도 불구하고 침착함을 유지하려 노력하는 모습을 자주 보입니다.
- 무엇보다 자신이 나고 자란 도시, 레바숄에 대한 깊은 애정을 가지고 있으며, 이는 그의 직업윤리와 헌신으로 이어집니다.
- 그와의 대화와 행동 선택은 게임 진행 및 특정 이벤트 발생에 큰 영향을 미치므로, 그의 반응을 주의 깊게 살피는 것이 플레이어에게 매우 중요합니다.
- 그의 상징적인 주황색 선글라스와 RCM 유니폼은 캐릭터의 외적인 특징이자 내면의 질서와 규칙을 상징적으로 보여줍니다.
디스코 엘리시움은 엔딩이 몇 개 있나요?
디스코 엘리시움의 엔딩은 총 6가지입니다. 이 중에서 2가지는 다른 주요 엔딩의 사소한 베리에이션에 해당됩니다.
이 엔딩들은 단순히 게임 마지막의 한 번의 선택으로 결정되는 게 아니라, 마치 전략 게임에서 빌드를 짜고 경기 내내 수많은 판단을 누적하는 것처럼 플레이어가 게임 내내 어떤 대화 선택을 하고, 어떤 스킬 체크에 성공/실패했으며, 특히 어떤 정치적 성향의 길을 걸어왔는지에 따라 복잡하게 분기되는 결과입니다. 여러분의 모든 행동과 생각이 최종 피날레에 영향을 미칩니다.
- 엔딩 분기의 핵심은 플레이어가 선택하고 강화한 정치적 성향(공산주의, 파시즘, 초자유주의, 도덕주의)입니다.
- 게임 진행 중 마주치는 주요 사건에서의 결정들이 엔딩 경로를 크게 좌우합니다.
- 캐릭터의 스킬 레벨과 성공적인 스킬 체크 또한 특정 선택지를 활성화하거나 새로운 가능성을 열어 엔딩에 간접적으로 영향을 줍니다.
결론적으로 엔딩은 단일 이벤트가 아니라, 여러분이 육성한 해리 듀 부아와 그의 여정에 대한 종합적인 리포트라고 할 수 있습니다.
디스코 엘리시움 100% 가능한가요?
디스코 엘리시움 100% 완료 시간이요?
음, 보통 모든 콘텐츠를 꼼꼼하게 다 보려는 게이머 기준으로 대략 47시간 정도 걸린다고 하는 데이터는 맞아요.
하지만 이 게임은 좀 특이한 점이 많습니다.
- 대화량과 선택지가 엄청나고, 어떤 스탯을 찍느냐에 따라 볼 수 있는 내용 자체가 완전히 달라져요.
- 해금되는 ‘생각'(Thought Cabinet)들도 플레이 스타일에 따라 다릅니다.
- 퀘스트 해결 방식도 여러 가지라 한 번의 플레이로 모든 분기를 다 보기는 사실상 불가능에 가깝습니다.
그래서 47시간은 아마도 한 번의 회차에서 거의 모든 사이드 퀘스트와 대화, 주요 콘텐츠를 빼놓지 않고 진행했을 때 걸리는 시간일 거예요.
만약 진짜 ‘모든 것’을 본다는 의미가 모든 업적 달성이나, 다른 스탯 조합으로 모든 대화와 상황을 경험하는 것이라면… 실제 플레이 시간은 47시간을 훨씬 넘어 두 배, 세 배 이상이 될 수도 있습니다. 그만큼 깊이가 엄청난 게임이에요.
디스코 엘리시움에 진짜 결말이 있나요?
디스코 엘리시움에 딱 하나의 진엔딩 같은 건 없어요. 여러 번 해 본 입장에서 말씀드리면 그래요.
보통 6가지 엔딩이 있다고 하는데, 실제로 플레이해보면 그 중 두 가지 정도는 큰 줄기의 자잘한 변화라서 사실상 4개의 뚜렷한 주요 엔딩으로 보는 게 맞을 것 같아요.
이 엔딩들이 단순히 마지막 선택 몇 개로 결정되는 게 아니라, 여러분이 게임 시작부터 끝까지 내린 수많은 선택들, 어떤 스킬을 키웠는지, 어떤 사상을 받아들였는지 등 여러분이라는 형사를 어떻게 만들어왔는지 그 모든 과정이 쌓여서 나오는 결과물이에요.
어떤 식으로 사건을 해결했고, 파트너나 다른 캐릭터들과 어떤 관계를 맺었는지… 이런 축적된 플레이 성향이 마지막 장면을 결정짓는 거죠.
그래서 ‘정해진 진짜 엔딩’이라기보다는 여러분이 만든, 여러분만의 엔딩을 경험하게 되는 게임입니다. 이게 다회차 플레이하는 재미 중 하나죠.
왜 김 키츠라기는 악센트가 있어요?
개발팀은 일반 RPG의 전형적인 대화 시스템에서 벗어나 혁신을 원했다.
김 키츠라기의 캐릭터 측면을 특정 상황에서만 서서히 드러내기로 한 것도 그 일환이지. 이건 플레이어에게 정보를 제한하며 몰입도를 높이는 전략적인 설계야.
그래서 캐릭터에게 ‘어딘가 프랑스 느낌’의 악센트를 부여하기로 결정했어. 단순히 멋내기가 아니라, 그의 배경에 대한 미묘한 단서를 주면서도 모호성을 유지하며 캐릭터의 독특함을 강화하는 장치인 셈이지.
그 역할을 위해 성우 쥘리앙 샹프누아를 선택했고. 그의 연기는 단순한 악센트를 넘어 김 키츠라기라는 캐릭터를 살아 숨 쉬게 하는 핵심 요소다.
자넷의 그룹은 어떻게 되었어요?
자네(Janes) 그룹은 스토리 종료 후, 진 노리스는 새로운 페이즈로 진입했다.
그녀는 고레벨 드러머 플레이어인 마커스 베일러와 파티를 맺고 결혼했다.
베일러는 2000년부터 2010년까지 재즈 퓨전 장르에서 악명 높은 레이드에 참여했던 옐로재키츠 길드의 핵심 멤버였다.
진 베일러는 이후 솔로 플레이어로서 컨텐츠를 드랍하기 시작했다.
2007년에는 본인의 여정을 담은 메인 시나리오 확장팩 격인 Testimony: My Life 앨범을 출시했다.
2011년 11월에는 시즌 이벤트성 업데이트인 크리스마스 앨범 Light Up the World를 선보이며 활동을 이어갔다.
어떻게 김에게 비밀을 말하게 할까요?
김의 비밀 (용병대 위치) 강제 해금 가이드:
- 해당 비밀은 특정 권위 14 수동 판정 성공으로만 해금 가능하다.
- 이 정보는 메인 퀘스트 진행에 필수적인 핵심 정보다.
판정 요구치 및 발동 조건:
- 요구치: 권위 14 수동 판정 성공 (순수 스킬 레벨+보너스 합산 값이 14 이상).
- 핵심 요구사항: 이 특정 트리거를 통한 판정 시도 자체가 운동신경 9 이상을 요구한다. (이 방법 한정 특수 조건)
- 발동 과정:
- 김에게서 약간 떨어져 위치한다. (김이 당신의 기행을 인지할 수 있는 시야/거리 내)
- 교회/전당포 서편의 폐허 부두/선착장 구역 (통칭 ‘세상의 끝자락’)으로 간다.
- 갈매기 무리가 있는 부두 끝, 특정 상호작용 지점 (대개 쓰러진 나무 근처)으로 이동한다.
- 머리 위에 나타나는 노란색 생각 방울 아이콘을 클릭하여 상호작용을 시작한다.
- 상호작용 메뉴에서 갈매기에게 진흙을 던지는 옵션을 선택, 실행한다.
- 결과: 해당 행동을 실행하면 즉시 권위 14 수동 판정이 발동한다.
판정 성공 시 김이 용병대 주둔지 위치 정보를 알려주며 목표 달성. 이 방법은 운동신경 9 조건 및 위치/행동이 정확하면 100% 판정이 발동한다.
디스코 엘리시움을 하루 안에 깰 수 있나요?
하루 안에 디스코 엘리시움을 ‘제대로’ 경험하는 건 사실상 불가능합니다.
이 게임은 방대한 양의 대화와 스킬 체크 성공/실패에 따른 무수한 분기점, 그리고 필드 구석구석에 숨겨진 상호작용과 서브 퀘스트들로 이루어져 있습니다. 단순히 메인 퀘스트만 ‘밀어버린다’ 해도, 중요한 정보나 선택지를 놓치면서 이해도가 크게 떨어질 수밖에 없어요.
대부분의 플레이어들이 첫 회차에만 30시간에서 60시간 이상을 소모하며, 꼼꼼하게 모든 것을 파헤치려면 그 이상 걸리는 경우도 흔합니다. 정말 최소한의 정보만 보고 스피드런을 시도한다 해도 하루는 턱없이 부족하죠.
디스코 엘리시움의 진가는 빠른 클리어가 아니라, 세계관과 등장인물, 주인공의 내면을 천천히 탐험하고 대화하는 과정에서 나옵니다. 하루 만에 끝낸다는 생각은 이 게임의 핵심 재미를 완전히 놓치는 행위입니다.
게다가 어떤 스킬 빌드를 선택하느냐에 따라 완전히 다른 대화나 상황이 발생하기 때문에, 여러 번 회차를 돌리는 재미도 상당해서 총 플레이 시간은 훨씬 늘어날 수 있죠.



