고 오브 워(God of War, 2018)에서 메인 스토리가 마무리되고 엔딩 크레딧이 모두 올라가면 게임이 끝났다고 생각하기 쉽습니다. 하지만 가이드 제작 경험을 바탕으로 말씀드리자면, 메인 캠페인 완료 후에 접근할 수 있는 매우 중요한 추가 장면이 존재하며, 이것이 흔히 ‘비밀 엔딩’ 또는 후속작을 암시하는 핵심 내용입니다.
이 장면은 단순히 보너스가 아니라 게임의 세계관에 결정적인 정보를 더하고 다음 스토리를 위한 강력한 복선을 제공합니다. 이를 확인하기 위해서는 메인 스토리 엔딩 크레딧을 끝까지 보고 난 후, 게임으로 돌아와서 다른 장소를 탐험하기 전에 크레토스와 아트레우스가 살던 야생 숲(Wildwoods)의 오두막으로 되돌아가야 합니다. 게임을 처음 시작했던 바로 그 위치입니다.
오두막에 도착하면 자동으로 특정 이벤트가 발생하며, 이는 짧지만 게임의 진정한 마무리이자 미래를 위한 필수적인 단서를 제공합니다. 모든 것을 완벽하게 경험하고 싶은 플레이어라면 절대 놓쳐서는 안 될 과정입니다.
갓 오브 워 2018과 갓 오브 워 라그나로크는 어떻게 다른가요?
그래픽 및 비주얼:
갓 오브 워 라그나로크는 2018년작에 비해 전반적인 비주얼 충실도가 향상되었습니다.
환경 디테일, 광원 효과, 파티클 시스템 등이 발전하여 몰입감이 높아졌습니다.
캐릭터 및 몬스터 모델의 디테일이 세밀해져 애니메이션과 표정 연기가 더욱 풍부해졌습니다.
특히 배경의 밀도와 질감 표현에서 차이가 두드러지며, 이는 탐험 경험에도 영향을 미칩니다.
전투 시스템 및 메커니즘 심화:
라그나로크는 2018년작의 핵심 전투 기반 위에 새로운 메커니즘을 다수 추가했습니다.
새로운 방패 종류별 특수 능력(쉴드 어택) 도입으로 수비 및 반격 플레이에 전략적 다양성이 생겼습니다.
무기별 스탠스(태세) 시스템이 추가되어 공격 패턴과 콤보 연계의 폭이 크게 확장되었습니다.
적들의 종류와 공격 패턴이 더욱 다양화되고 조합이 복잡해져 전투 시 상황 판단과 대응 능력이 더욱 중요해졌습니다.
크레토스와 아트레우스의 협동 공격 및 스킬 연계 옵션이 늘어나 팀 플레이 요소가 강화되었습니다.
탐험 및 레벨 디자인:
라그나로크는 2018년작보다 더 넓고 개방적인 탐험 구역을 포함하며, 일부 지역은 메트로이드바니아 스타일의 특징을 가집니다.
수직적 탐험 요소와 숨겨진 경로가 많아져 레벨 디자인이 더욱 입체적으로 변모했습니다.
성능 및 최적화:
후속작인 만큼 기술적 최적화 측면에서 개선이 이루어졌으며 (예: 로딩 시간 단축, 특히 PS5), 향상된 그래픽에도 불구하고 안정적인 프레임 유지를 목표로 설계되었습니다.
갓 오브 워 2018 플레이 시간은 몇 시간인가요?
갓 오브 워 2018의 플레이 시간은 어느 정도 즐기느냐에 따라 크게 달라집니다.
메인 스토리만 집중해서 진행한다면 대략 30시간 초반에서 35시간 정도 예상하시면 됩니다.
하지만 이 게임은 서브 퀘스트(부 임무)나 탐험, 수집 등 즐길 거리가 상당히 풍부하고 퀄리티도 좋습니다. 이런 부가 컨텐츠를 어느 정도 즐기면 플레이 시간은 자연스럽게 늘어납니다.
주요 서브 퀘스트와 탐험을 병행하며 즐긴다면 보통 40시간대를 넘어가고요.
플래티넘 트로피 달성을 목표로 완전히 파고든다, 즉 모든 수집품과 악명 높은 발키리 여왕, 니플헤임/무스펠하임 같은 엔드게임 컨텐츠까지 싹 다 한다면 50시간은 가뿐히 넘어서 60시간 가까이까지도 볼 수 있습니다.
요약하자면, 순수 스토리 중심은 30~35시간, 완전 즐길 거 다 즐기거나 플래티넘 목표는 50시간 이상이라고 보시면 됩니다.
갓 오브 워 2018 게임은 성공했나요?
성공했냐고? 성공 그 이상의 엄청난 센세이션이었지.
판매량만 봐도 답 나와. 출시 한 달 만에 500만 장 돌파, 2025년 11월까지 무려 2300만 장 이상 팔렸어. 이건 PS4 역사상 최고 수준이고, 갓 오브 워 시리즈 역대 판매량 중에서도 독보적인 1위 기록이야.
근데 단순 판매량 성공이 아니야. 평단 평가도 압도적이었고, 무엇보다 2018년 최고의 게임에게 주어지는 더 게임 어워드 GOTY를 수상했지. 이게 진짜 성공의 방점이었어.
왜 그렇게까지 터졌냐고? 게임플레이를 완전히 갈아엎었잖아. 기존 핵앤슬래시에서 어깨 너머 시점의 전략적 전투로 바뀌고, 리바이어던 도끼 메커닉이나 크레토스와 아트레우스의 깊어진 서사가 플레이어들을 제대로 사로잡았지. 그냥 단순한 후속작이 아니라 시리즈의 부활이자 재정립이었거든. 고난이도나 발키리 같은 도전적인 엔드게임 콘텐츠도 충분했고.
아트레우스는 마지막에 어디로 갔는지?
제공된 답변은 갓 오브 워 라그나로크 게임이 시작되는 시점, 즉 핌불베르트가 끝나기를 기다리며 크레토스와 함께 미드가르드 집에 머물던 때를 설명하는 것입니다.
하지만 게임의 결말에서 아트레우스는 다른 길을 선택하며 집을 떠납니다.
아트레우스가 자신의 진정한 정체가 로키이며, 흩어진 거인족(Jötnar)의 생존자나 그들의 남은 이야기를 찾는 것이 자신의 운명임을 깨달았기 때문입니다.
그는 아버지 크레토스의 곁을 잠시 떠나, 거인으로서의 자신의 유산을 탐색하고 세상에 남겨진 거인들의 흔적을 발견하기 위한 독립적인 여정을 시작합니다.
이것은 그가 더 이상 아버지의 보호 아래 머물지 않고, 자신만의 목적을 가지고 모험을 떠나는 중요한 성장의 순간입니다.
따라서 라그나로크 게임이 끝났을 때 아트레우스는 미드가르드의 집에 남아있는 것이 아니라, 거인족의 미스터리를 풀기 위한 자신만의 탐험 속으로 나아간 것입니다.
고오쓰 2018과 라그나로크 중 뭐가 더 좋아?
갓 오브 워 (2018)과 라그나로크 중 어느 것이 더 좋으냐는 질문은 정말 흥미롭습니다. 저는 둘 다 깊이 파고든 팬의 입장에서 이렇게 말씀드리고 싶네요.
갓 오브 워: 라그나로크는 분명 규모 면에서 압도적입니다.
방대한 세계관을 탐험하고, 크레토스와 아트레우스의 서사가 훨씬 더 균등하게 분배되어 있습니다. 특히 아트레우스의 독립적인 여정 파트가 비중 있게 다뤄지죠. 북유럽 사가의 종결편으로서 모든 것을 담아내려 한 흔적이 역력합니다.
하지만 갓 오브 워 (2018)만의 서사적 강점도 무시할 수 없습니다.
2018년작의 스토리는 훨씬 더 내밀하고 집중적입니다. 크레토스라는 인물이 과거를 뒤로하고 아버지로서 거듭나는 과정, 그리고 아트레우스와의 관계 형성에 오롯이 초점을 맞추고 있죠. 불필요한 군더더기 없이 두 부자의 여정에만 집중하기 때문에, 그 감정적 몰입감과 여운이 매우 깊습니다. 크레토스의 내면 변화와 성장을 지켜보는 재미가 핵심입니다. 마치 고독하고 강렬한 한 편의 잘 만들어진 다큐멘터리나 인디 영화 같은 느낌이죠.
가이드 제작자 관점에서 핵심 차이를 요약하자면:
- 규모와 콘텐츠 양: 라그나로크가 더 방대하고 즐길 거리가 많습니다. (더 많은 지역, 더 많은 종류의 탐험)
- 스토리의 초점: 2018은 크레토스와 아트레우스 ‘둘 사이의 관계 및 크레토스의 변화’에 극도로 집중합니다. 라그나로크는 ‘사가 전체의 완결, 예언, 운명, 그리고 여러 인물들의 이야기’로 초점이 확장됩니다.
- 플레이 경험: 라그나로크는 다양한 동료와 함께하며 전투 및 퍼즐 해결 방식이 더 다채로워집니다. 2018은 크레토스와 아트레우스의 상호작용을 배우고 활용하는 기본기에 충실합니다.
- 서사의 밀도와 감정선: 많은 팬들이 2018년작의 스토리가 더욱 밀도 높고, 감정적으로 깊으며, 크레토스라는 인물 탐구에 있어 정수라고 평가합니다. 라그나로크는 그 감정선을 이어받아 확장하지만, 사가 완결이라는 목적 때문에 분산되는 측면도 있습니다.
결론적으로, 라그나로크는 북유럽 사가를 장대하게 마무리하는 작품이며 방대한 콘텐츠를 자랑합니다. 반면, 2018년작은 크레토스라는 캐릭터의 새로운 시작과 내면의 변화에 집중하여 더욱 밀도 높고 감정적인 깊이를 선사합니다. ‘스토리’ 자체의 완성도나 몰입감만 놓고 본다면, 2018년의 정제되고 강렬한 서사를 선호하는 팬들이 많습니다.
크레토스는 마지막에 왜 울었어요?
크레토스가 눈물을 보인 건, 미래 예언을 통해 자신이 북유럽 세계에서 파괴자가 아닌 영웅으로 숭배받는 모습을 확인했기 때문이지.
이건 단순히 감정적인 장면을 넘어, 그의 캐릭터 ‘빌드’가 완성되고 완전히 새로운 ‘메타’로 전환됨을 암시하는 결정적인 순간이야.
평생을 복수와 분노 스탯에 몰빵했던 크레토스가 마침내 그 빌드의 끝에 도달했고, 다음 단계인 ‘수호자/리더’ 스킬 트리가 해금되는 것을 보여주는 신호탄인 셈이지.
눈물은 과거의 분노를 흘려보내고 미래의 역할(새로운 전략과 플레이 스타일)을 받아들이겠다는 내면의 상태 변화를 시각적으로 보여주는 강력한 버프 효과 같은 거야.
즉, 더 이상 광전사처럼 날뛰는 게 아니라, 지혜와 결의를 바탕으로 한 새로운 전술이 요구될 거라는 메세지를 던져주는 거지.
갓 오브 워 8은 언제 출시돼요?
질문하신 건 갓 오브 워 라그나로크 출시일 얘기 같아요.
맞습니다! 2025년 7월 6일에 엄청난 시네마틱 트레일러 딱 공개하면서!
그때 바로 공식적으로 출시일 발표를 해버렸죠.
바로 2025년 11월 9일이었습니다.
이때 PS4랑 PS5로 동시 출시됐다는 점도 중요하죠.
2018년 갓 오브 워 게임에서 크레토스가 만나는 바이킹 신의 이름은 뭐예요?
오케이, 고 오브 워 2018에서 크레이토스랑 처음으로 진짜 제대로 붙었던 북유럽 신 말이지?
바로 그 유명한 발두르(Baldur)입니다!
게임 시작하자마자 집 앞에서 마주치는 그 미친 싸움의 상대!
이 녀석 처음 등장했을 때 포스 장난 아니었잖아?
이 발두르에 대해 좀 더 재밌는 정보를 알려주자면요:
- 그는 북유럽 신화에서 가장 잘생기고 사랑받는 신 중 하나로, 주신 오딘과 그의 아내 프리그의 아들입니다.
- 어머니 프리그가 세상의 모든 것에게 아들에게 해를 끼치지 않겠다는 약속을 받아내서 거의 불사신이 되었죠.
- 하지만 역설적으로 이 때문에 ‘아무것도 느끼지 못하는’ 저주에 걸렸고, 이것이 게임 내에서 그의 가장 큰 고통이자 동기가 됩니다. 감각을 느끼려고 필사적이었거든요.
- 크레이토스와의 첫 만남은 발두르가 크레이토스를 오딘이 찾는 ‘거인’으로 착각하면서 벌어진 오해에서 시작됩니다.
- 첫 전투가 얼마나 격렬했는지, 게임의 프롤로그 격인데도 불구하고 배경이 다 부서지고 난리도 아니었죠. 이 싸움 하나로 앞으로의 스케일을 딱 보여줬다고 할 수 있습니다.
그러니까 그 첫 번째 보스, 엄청 강력하고 짜증났던 그 녀석은 바로 발두르였습니다!
크레토스는 발두르를 왜 죽였나요?
크레토스가 발더를 결국 이겼잖아요? 근데 발더가 엄청 괴로워했잖아요, 저주 때문에 아무것도 못 느끼고.
크레토스가 사실 발더 살려주려고 했거든요. 자기랑 아트레우스 좀 제발 내버려두고, 평화롭게 살고 싶어서.
근데 이 발더가… 아 진짜… 엄마인 프레이아 목을 조르면서 죽이려고 한 거예요. 자기를 그렇게 만든 게 프레이아라고 생각해서.
크레토스 입장에선 어쩔 수 없었어요. 발더가 계속 프레이아 죽이려고 드니까, 자기 평화도 깨지고 프레이아도 위험하고.
이게 진짜 중요한 게, 예전 크레토스라면 걍 죽였을 텐데, 이번엔 ‘누군가를 지키기 위해서’ 죽인 거거든요. 자기 과거랑은 좀 다른 선택이었던 거죠.
God of War: Ragnarok의 그래픽이 God of War 2018년작보다 더 좋은가요?
라그나로크 그래픽? 전작(2018)이랑 비교하면, 2018년판 울트라 세팅 갖다놔도 비교가 안 돼. 거의 모든 면에서 압도적이지.
눈 표현 디테일이 차원이 다르고, 환경 물리 엔진이 훨씬 정교해졌어. 그래, 나뭇가지 진짜로 자를 수 있는데, 이게 단순히 눈요기가 아니라 세계의 반응성을 체감하게 해줘. 텍스처랑 모델링은 당연히 더 선명하고 디테일해졌지. 폴리곤 수도 눈에 띄게 늘었고.
광원 효과랑 파티클 효과 개선 덕분에 전체적인 화면 밀도가 훨씬 높아졌고, 시각 정보 전달력도 좋아. 괜히 리소스를 더 먹는 게 아니야. 프레임 안정성이 중요하긴 하지만, 싱글 플레이 몰입감 측면에선 이 정도 그래픽 차이는 무시할 수 없어.
갓 오브 워 2018을 깨는 데 몇 시간 걸려요?
갓 오브 워 2018의 플레이 시간은 목표에 따라 크게 다릅니다. 메인 스토리에 집중한다면 평균적으로 20.5시간이 소요됩니다. 하지만 모든 콘텐츠를 완수하여 100% 달성을 목표로 한다면 평균 51시간이 걸린다고 알려져 있습니다.
경험 많은 플레이어라면 이 평균 시간에서 상당한 차이를 보일 수 있습니다. 숙련된 컨트롤과 효율적인 진행으로 메인 스토리를 빠르게 끝낸다면 20시간보다 훨씬 단축하는 것이 가능합니다. 반대로, 최고 난이도(‘신에게 도전’)를 선택하거나 탐험에 시간을 많이 쓴다면 메인 스토리만으로도 20시간을 넘길 수 있습니다.
100% 달성 시간인 51시간은 최소한의 가이드라인으로 보시는 것이 좋습니다. 100% 클리어에는 단순한 스토리 외에도 다음과 같은 요소들이 포함되어 있어, 플레이 스타일에 따라 변동 폭이 큽니다.
- 모든 부가 임무 (‘호의’) 및 의뢰 완료
- 모든 수집품 (까마귀, 보물 지도, 유물, 전설 등) 완벽 수집
- 모든 영역 (특히 무스펠하임과 니플하임)의 모든 도전 과제 및 탐험 완료
- 9마리의 발키리 모두 처치 (특히 최종 발키리인 시그룬은 상당한 난이도를 요구하며 여러 번의 시도가 필요할 수 있습니다)
- 모든 노르니르 상자, 신단 등 숨겨진 요소 해금
특히 ‘신에게 도전’ 난이도로 100%를 노린다면, 적들의 강화와 까다로운 전투로 인해 소요 시간이 폭발적으로 증가합니다. 특정 보스나 발키리에게 막혀 수십 번 이상 재도전하는 것은 예사이며, 51시간으로는 턱없이 부족하여 70~80시간 이상을 투자하는 경우도 흔합니다.
공략 영상을 참고하거나 최적의 동선으로 움직이는 플레이어는 평균 시간을 단축할 수 있지만, 모든 것을 직접 탐험하고 발견하는 데서 재미를 느끼는 타입이라면 그보다 시간이 더 걸릴 수 있습니다.
만약 게임의 모든 것을 파고드는 것을 즐기신다면, 강화된 장비와 적들로 다시 시작하는 New Game Plus(새 게임+) 모드까지 고려하게 될 것이며, 이는 전체 플레이 시간을 훨씬 더 늘리게 됩니다.
갓 오브 워 2018은 원작과 같은 건가요?
이 둘은 완전히 다른 게임입니다. 단순히 신화나 주인공만 같다고 생각하시면 안 돼요.
갓 오브 워 (2005)는 극도로 빠르고 잔혹한 핵앤슬래시 액션에 초점을 맞춥니다. 무자비한 연타, QTE (Quick Time Event)를 통한 화려한 연출, 고정 시점 카메라로 인한 영화 같은 구도가 핵심이죠.
반면 갓 오브 워 (2018)는 완전히 다른 방향입니다. 전투는 전략적이고 묵직한 3인칭 액션 RPG에 가깝습니다. 적의 패턴을 파악하고, 패링과 회피 타이밍을 익히고, 룬 마법이나 아들 아트레우스를 활용하는 방식입니다.
가장 큰 차이점은 내러티브와 탐험입니다. 2018년작은 크레토스와 아트레우스의 부자 관계라는 스토리가 중심이며, 선형적인 스테이지 대신 세미 오픈 월드 탐험, 퍼즐 해결, 부가 퀘스트 등 어드벤처 및 RPG 요소가 대폭 강화되었습니다. 장비 파밍, 스킬 성장 같은 재미도 있고요.
그리스 신화에서 북유럽 신화로 배경이 바뀌면서 분위기도 많이 달라졌고, 무엇보다 젊고 분노에 찬 파괴자였던 크레토스가 나이 들고 절제하며 아버지로서의 역할을 배우는 캐릭터의 변화가 핵심입니다. 게임 플레이와 경험 모두 완전히 재해석된 후속작이자 리부트라고 이해하시는 게 정확합니다.
왜 아트레우스는 로키인가요?
아, 그거 진짜 헷갈리는 부분인데! 다들 로키 하면 그 오딘 피섞인 아들, 장난의 신만 생각하잖아요?
근데 북유럽 신화에는 ‘우트가르드-로키’라는 거인이 따로 있어요. 이분은 요툰헤임의 왕이고, 토르랑 한판 붙기도 했던 엄청난 힘과 환술의 대가죠.
이름 뜻 자체가 ‘바깥 성채의 로키’ 이런 느낌이에요. 즉, 우리가 아는 그 로키랑은 다른 존재라는 거죠, 신화적으로는!
자, 그럼 이걸 게임이랑 연결해보자고요. 우리 아드레우스는 결국 ‘요툰'(거인)이잖아요?
그러니까 사람들이 ‘아드레우스가 로키면, 혹시 걔가 우리가 아는 그 로키 말고, ‘우트가르드-로키’ 아니야?’ 라고 추측하는 거예요!
거인들의 왕인 우트가르드-로키랑, 거인인 아드레우스의 배경이 딱 맞아떨어지니까! 오히려 오딘 피가 섞인 그 로키보다는 이쪽이 더 어울린다는 거죠.
게임은 신화를 ‘각색’하는 거니까, 아드레우스가 바로 이 우트가르드-로키 포지션일 수도 있고, 아니면 아예 우리가 생각하는 그 로키는 아직 게임에 등장 안 한 걸 수도 있다는 가능성까지 열리는 거죠! 완전 재밌는 떡밥이죠!
크레토스는 정말 아트레우스의 아버지인가요?
크레토스의 아들 맞는 이야기다. 엄마는 페이고.
애초에 크레토스는 늘 하던 대로 지 문제로 바빴고, 그동안 애 키우면서 필요한 스킬셋이랑 기본 지식 전부 심어준 게 페이다. 스탯 분배 제대로 해준 거지.
페이가 가르친 게 뭐냐면:
- 다양한 언어: 이건 전술 이해도나 정보 습득에 유리한 부분이다. 필드나 상대 분석에 도움 된다고 봐야지.
- 마법 사용법: 아 얘가 원거리 딜이랑 유틸(상태 이상, 소환 등)을 담당할 수 있는 이유다. 전투에서 네가 근접 붙을 때 뒤에서 지원사격 해주는 게 다 이 능력치 덕분이야. 얘가 없으면 전장이 빡빡해진다.
- 북유럽 신화와 지식: 이건 상대(적 몹이나 보스)의 패턴, 약점, 배경 이해에 직결된다. 전장 지식 없으면 죽는 건 시간 문제잖아? 기본 중의 기본을 엄마한테 배운 거다.
결론은, 페이 덕분에 아들이 전투에서 제 역할을 하는 유닛으로 성장했다고 보면 된다. 그냥 스토리 진행용 꼬맹이가 아니라.
크레토스는 어떻게 죽었나요?
자, 크레토스가 ‘사망’에 가깝게 갔던 그 순간! 이렇게 정리할 수 있습니다.
- 스틱스 강 낙하: 제우스한테 제대로 뒤통수 맞고 그대로 명계의 강, 스틱스 강 밑바닥으로 곤두박질칩니다. 이게 갓 오브 워 3 시작하자마자 나오는 엄청난 장면이죠.
- 영혼들의 습격과 힘 상실: 강에 득실거리는 수많은 영혼들이 크레토스에게 미친 듯이 들러붙어 남아있던 신의 힘과 모든 권능을 모조리 빼앗아갑니다. 말 그대로 ‘힘이 빠진다’는 걸 눈으로 보듯이 처절하게 보여줘요. 진짜 무력해지는 순간이죠.
- 아테나 유령 등장 & 추방자의 검 획득: 그렇게 힘 다 잃고 빈사 상태인 크레토스 앞에… 죽었던 아테나의 유령이 뙇! 하고 나타납니다. 그리고는 크레토스의 새로운 시작을 알리는 무기, 바로 추방자의 검(Blades of Exile)을 건네주죠. 네, 이전의 검들은 이제 안녕인 겁니다.
- 아테나의 목표 변화: 여기서 엄청난 핵심이 나옵니다! 아테나의 유령은 단순히 크레토스를 돕는 차원을 넘어서, 이제는 자기가 직접 제우스를 끝장내고 싶다는 의지를 강력하게 내비칩니다. 크레토스의 복수 대상과 아테나의 목표가 완전히 일치하게 되는 순간이에요.
이 과정을 통해 크레토스는 신적인 힘을 대부분 잃고 새로운 무기, 그리고 복수 대상을 공유하는 조력자(비록 유령이지만)와 함께 명계에서 다시 지상으로 향하는 발판을 마련하게 됩니다. 단순한 사망이 아니라, 다음 단계를 위한 처절한 재정비 과정인 거죠!
크레토스가 무서워한 적이 있나요?
크라토스가 공포를 드러낸 경우는 극히 드뭅니다. 주로 다음과 같은 상황에서였습니다.
- 아들 아트레우스의 안전: 마치 팀의 핵심 선수(carry)가 위험에 처했을 때, 이를 지키려는 서포터나 탱커처럼 격렬하고 불안정한 모습을 보였습니다. 아들의 안전이 위협받을 때 그의 ‘멘탈 스택’이 가장 크게 흔들리는 것을 볼 수 있습니다.
- 자신의 과거, 특히 ‘스파르타의 유령’ 시절의 어두운 비밀이 드러날 때: 과거의 트라우마나 ‘흑역사’가 타인, 특히 아트레우스에게 알려지는 것을 극도로 꺼립니다. 이는 프로게이머가 과거 부진했던 경기 기록이나 치명적인 실수를 다시 보는 것을 피하려는 심리와 유사합니다.
특히, 티르를 상대하고 특정 문을 열었을 때, 그곳에 비친 어린 시절의 잔혹했던 자신의 모습(과거 ‘플레이 스타일’)을 보고 즉시 고개를 돌리고 물러섰던 장면이 대표적입니다. 마치 자신이 했던 과거의 ‘빌드’나 ‘전략’이 너무 처참하고 수치스러워서 다시는 마주하고 싶지 않아하는 것처럼 보였습니다.
God of War 2018은 God of War Ragnarok인가요?
God of War Ragnarök은 God of War (2018)의 직계 후속작입니다. 같은 게임이 아닙니다.
평단의 극찬을 받은 전작의 스토리가 끝난 시점에서 바로 이어지며, ‘핌불베르트(Fimbulwinter)’라는 긴 겨울이 시작됩니다.
이번 작에서 크레토스와 아트레이는 다가오는 라그나로크에 대한 해답과 운명을 마주하기 위해 전작에서는 갈 수 없었던 영역을 포함하여 아홉 개의 모든 영역을 탐험하는 대장정을 떠납니다.
오딘이 이끄는 아스가르드의 세력은 세상의 종말을 가져올 예언된 전쟁을 준비하고 있으며, 플레이어는 이 거대한 사건 속에서 핵심적인 역할을 하게 됩니다. 이는 크레토스의 북유럽 신화 사가 이야기의 최종장입니다.
왜 크레토스의 아들을 로키라고 불러요?
아들 이름이 왜 로키냐고요? 사실 이름이 두 개인데, 일단…
첫 번째 이름은 아트레우스입니다. 이건 아빠인 크레토스가 지어준 이름이에요. 크레토스의 가장 친한 스파르타 친구 이름을 딴 거죠. 용감하고 강한 전사였다고 합니다.
자, 그런데… 진짜 중요한 이름이자 어머니가 지어준 다른 이름이 바로 로키입니다.
네, 여러분이 아시는 북유럽 신화의 그 로키 맞습니다. 이게 왜 그렇게 되냐면요,
- 북유럽 신화에서 로키의 부모는 파르바우티(Farbauti)와 라우페이(Laufey)로 알려져 있습니다.
- 그리고 게임 속 설정상, 어머니인 페이(Faye)가 바로 라우페이이고, 크레토스는 파르바우티와 동일시되거나 혹은 관련이 있는 존재로 나옵니다.
- 그러니까 아들인 아트레우스가 신화 속 로키인 거죠.
이 로키라는 이름이 단순히 우연이 아닌 게,
- 신화 속 로키는 트릭스터이자 변신 능력이 뛰어나고, 특히 라그나로크와 깊이 연관된 핵심 인물입니다.
- 이 설정이 게임 속 아트레우스의 숨겨진 능력(동물과 소통하거나 변신하는 등)이나, 앞으로 스토리에서 맡게 될 중요한 역할에 대한 엄청난 힌트이자 복선인 거죠.
크레토스와 토르 중 누가 더 센가요?
크레토스가 압도적으로 강하다. 이건 게임을 제대로 해본 사람이라면 논쟁의 여지가 없다.
갓 오브 워 라그나로크에서 토르와의 주요 전투 장면을 보면 명확하게 드러난다.
크레토스는 그의 리바이어던 도끼만으로 토르의 상징인 묠니르의 맹공을 여러 차례 막아내고 튕겨냈으며, 그 엄청난 파괴력을 무력화시켰다.
단순 방어를 넘어, 결정적으로 도끼를 사용해 토르의 손에서 묠니르를 강제로 떨어뜨리는 데 성공했다.
이는 게임 내에서 묘사된 크레토스의 압도적인 힘과 숙련도를 증명하는 결정적인 순간이며, 누가 더 우위인지를 확실히 보여주는 장면이다.



