디스아너드 1편에서 주인공 코르보가 말하지 않는 이유에 대해, 게임의 공동 제작자인 라파엘 콜란토니오와 하비 스미스는 이를 의도적인 디자인 결정이었다고 명확히 밝혔습니다.
핵심적인 목표는 플레이어가 코르보에게 자신만의 성격과 정체성을 자유롭게 투영할 수 있도록 하는 것이었습니다. 즉, 코르보의 성격은 미리 정해진 대사가 아니라 플레이어가 게임 내에서 내리는 선택과 행동들을 통해 형성되도록 설계된 것입니다.
이는 특히 플레이어의 선택(예: 은신 플레이 대 정면 돌파, 살해 대 비살상)이나 그 순간 느끼는 감정(예: 침착함 대 분노)과 미리 정해진 대사가 충돌하여 몰입감을 해치는 상황을 피하기 위한 장치였습니다.
이러한 침묵을 통해 게임은 플레이어가 코르보라는 캐릭터에 더 깊이 몰입하고, 자신이 직접 던월드의 운명을 결정하는 주인공이라는 느낌을 강하게 받도록 유도하며, 플레이어의 행동에 대한 중요성과 선택의 의미를 극대화하는 효과를 낳습니다.
코르보와 에밀리의 게임플레이 차이점은 무엇입니까?
코르보의 점멸(Blink)이 목표 지점으로 즉시 이동하는 즉발형 이동기인 반면, 에밀리의 도약(Far Reach)은 사용자가 목표 지점까지 실제로 이동하며 몸이 노출되는 방식의 이동기라는 점이 핵심적인 차이입니다.
이 차이 덕분에 에밀리는 이동하는 중에도 적을 베거나 쏘는 등 공중 공격을 연계하거나, 벽을 타고 새로운 경로를 개척하고, 적을 자신에게 끌어와 스타일리시한 공중 콤보로 처치하는 등 코르보와는 완전히 다른 종류의 역동적이고 공격적인 플레이 스타일과 콤보가 가능해집니다.
코르보의 점멸이 순수 잠입이나 최단 경로 클리어 같은 정밀하고 빠른 이동에 유리하다면, 에밀리의 도약은 노출 리스크를 감수하는 대신 독특한 기동 전투와 환경 활용을 통해 전혀 다른 유형의 속도런 전략이나 시각적으로 화려한 플레이를 구사할 수 있는 잠재력을 제공합니다.
아웃사이더는 신인가요?
Dishonored 세계관에서 아웃사이더(Outsider)는 신적인 존재로 통합니다. 그는 원래 취약한 길거리 부랑자였으나, 특정 컬트에게 납치되어 의식적인 제물로 희생되면서 현재의 모습, 즉 공허(Void)의 힘을 다루는 존재가 되었습니다. 게임 속에서는 대개 홍채가 없는 검은 눈을 가진 젊은 남성의 형태로 나타나죠. 플레이어를 포함해 자신이 흥미롭게 여기는 이들에게 초자연적인 능력을 부여하는 역할을 합니다. 반면, 아웃사이더와 그의 마법을 이단으로 규정하고 철저히 배척하는 ‘평범한 자들의 수도원'(Abbey of the Everyman) 같은 종교 단체는 그의 주요 대립 세력이 됩니다. 그의 비극적인 기원과 강력하면서도 관찰자적인 현재 모습, 그리고 게임 플레이의 핵심인 능력 부여와 연결되어 있다는 점이 이 캐릭터의 매력입니다.
코르보 아타노는 몇 살이에요?
코르보 아타노 나이 말인데, 디스아너드 첫 번째 게임 기준으로 보면 사건 시작할 때 39살이었죠.
그리고 디스아너드 2에서는 시간이 한참 지나서, 무려 15년 뒤거든요.
그래서 2편에서는 54살로 나옵니다. 나이는 좀 들었지만 여전히 엄청나죠.
출신은 세르코노스의 카르나카예요. 이게 2편 배경이랑 같은 곳이라 더 의미가 있죠.
성별은 당연히 남성이고요.
2편에서 54살의 코르보를 플레이해보면, 15년 동안 쌓인 연륜이나 숙련된 기술, 그리고 황금기 때의 실력이 합쳐져서 정말 멋있어요. 에밀리의 아버지이자 섭정으로서의 책임감 같은 것도 느껴지고요.
은신 플레이든, 아웃사이더 능력 막 쓰는 플레이든, 나이가 무색하게 모든 액션이 능숙하달까.
디스아너드에서 쥐를 죽일 수 있나요?
Dishonored에서 쥐를 죽이는 것은 여러모로 유용한 행동입니다.
쥐나 시체 파리를 처치할 때마다 소량의 체력과 마나를 회복할 수 있습니다. 이는 물약이 부족하거나 비상 상황에서 작은 자원을 보충하는 데 도움이 됩니다.
특히 하얀 쥐는 처치하는 것 외에 직접 먹으면 추가로 마나를 회복하는 특별한 효과가 있습니다.
쥐를 죽이는 것은 게임의 혼돈 수치에 영향을 주지 않으므로, 은신 플레이 중에도 안전하게 자원을 확보할 수 있는 방법 중 하나입니다.
‘파멸적인 떼’와 같은 능력을 사용한다면 쥐를 소환하여 다른 전략적 용도로 활용할 수도 있습니다.
디스아너드 1에서 코르보는 몇 살이에요?
Dishonored 1 게임 시작 시점의 Corvo Attano(코르보 아타노)의 나이는 39세입니다. 이때 Corvo가 보호하던 Emily Kaldwin(에밀리 칼드윈)은 10세였습니다.
후속작인 Dishonored 2 시점에서 Emily는 성인으로 성장하여 대략 25세의 나이로 등장합니다. 이를 통해 첫 번째 게임과 두 번째 게임 사이에는 약 15년의 시간이 흘렀음을 알 수 있습니다 (25세 – 10세 = 15년).
39세라는 나이는 Corvo가 황실의 충실한 경호 책임자이자, 뛰어난 검술 및 잠입 능력을 갖춘 마스터 암살자로서 절정의 기량을 보여줄 수 있는 충분한 경험을 쌓았음을 시사합니다. 그는 단순한 경호원을 넘어 Dunwall(던월)의 주요 인물들을 보호하는 핵심적인 역할을 수행했습니다.
또한, 이 15년이라는 시간 경과는 Emily가 여제로 성장하고 Corvo는 그녀의 섭정이자 여전히 강력한 보호자로 남게 되면서, 두 캐릭터의 관계와 게임 세계관에 큰 변화를 가져온 중요한 기간입니다. 캐릭터의 나이와 시간 흐름을 이해하는 것은 게임의 스토리라인과 등장인물들의 동기를 파악하는 데 필수적입니다.
디스아너드 1에는 엔딩이 몇 개인가요?
Dishonored 1에는 엔딩이 크게 세 가지 갈래로 나뉜다고 보면 돼요.
가장 중요한 건 바로 카오스 시스템이에요. 게임 내내 적들을 얼마나 죽이느냐, 얼마나 비살상으로 진행하느냐에 따라 높은 카오스랑 낮은 카오스 상태가 결정되죠.
이 카오스 수치는 단순히 엔딩만 바꾸는 게 아니에요. 게임 속 세상 자체가 달라집니다. 높은 카오스에선 경비병도 많아지고, 역병 때문에 거리가 시체나 쥐떼로 넘쳐나요. 햇빛도 거의 없고 분위기가 완전 어두컴컴해지죠. 낮은 카오스에선 반대로 평화롭고 깨끗한 분위기고요.
엔딩 자체는 이 카오스 수치에 따라서 크게 낮은 카오스 엔딩과 높은 카오스 엔딩으로 나뉘고, 마지막 미션에서의 에밀리 공주 구출 여부에 따라 그 내용이 조금씩 달라져요.
좋은 엔딩은 당연히 낮은 카오스로 끝냈을 때 보는 거예요. 비살상 플레이로 임무를 잘 완수하고, 에밀리도 구출하면 모두에게 해피한 결말이 나오죠. 이게 진정한 의미의 베스트 엔딩입니다.
나쁜 엔딩은 높은 카오스 결과입니다. 말 그대로 학살극을 벌이고 다녔을 때 봐요. 세상이 파멸하거나 주인공에게 비극적인 결말이 닥치는 내용이에요. 보통 이 상태에서 마지막에 에밀리를 구출하지 못하거나 다른 선택을 하면 제일 안 좋은 결말을 보게 됩니다.
그리고 질문에서 언급된 중립 엔딩은 아마 높은 카오스 상태에서 마지막에 에밀리 공주를 구출했을 경우에 해당하는 내용일 거예요. 높은 카오스라 세상은 여전히 암울하지만, 에밀리가 살아남아 아주 약간의 희망이 남는, 완전히 절망적인 나쁜 엔딩보다는 조금 나은 버전이라고 보면 됩니다.
요약하자면, 엔딩은 크게 카오스 레벨(낮음/높음)로 갈리고, 마지막 에밀리 구출 여부가 그 안에서 미세한 변화를 준다고 생각하면 편해요.
디스아너드 2에서 에밀리와 코르보의 차이는 무엇인가요?
Dishonored 2에서 코르보와 에밀리의 능력 구성은 플레이 스타일과 전략적 접근 방식을 근본적으로 구분짓는 핵심입니다.
코르보는 Blinking, Bend Time, Possession과 같은 능력을 통해 직접적인 교전, 빠른 위치 이동, 시간 제어에 강점을 보입니다. 이는 공격적인 플레이나 위기 상황에서의 즉각적인 돌파에 유리하며, 순간적인 화력 집중이나 다수와의 전투를 효율적으로 제어하는 데 특화되어 있습니다. 그의 능력은 보다 직선적이고 파괴적인 문제 해결 방식에 초점을 맞추고 있습니다.
반면, 에밀리는 Far Reach, Shadow Walk, Mesmerize, Domino와 같은 능력을 중심으로 잠입, 유틸리티, 다수 대상 제어에 특화되어 있습니다. Far Reach는 지형 극복과 창의적인 경로 탐색에 탁월하며, Domino와 Mesmerize는 효율적인 비살상 또는 연쇄 처리를 가능하게 합니다. 그녀의 키트는 보다 간접적이고 시너지 효과를 활용하는 방식으로, 복잡한 구역을 조용히 통과하거나 세밀한 계획 실행에 더 적합합니다.
물론, 코르보로 잠입 플레이를, 에밀리로 공격적인 플레이를 시도하는 것도 충분히 가능하며 숙련된 플레이어들은 이를 통해 독창적인 해결책을 찾습니다. 그러나 이는 각 캐릭터의 기본 설계와 다른 방식이므로, 코르보의 잠입은 Bend Time의 정교한 타이밍 의존도가 높고, 에밀리의 공격은 Domino 연계나 Far Reach를 활용한 환경 및 위치 선점에 더 중점을 두게 됩니다. 요구되는 숙련도와 전술적 접근 방식이 달라지는 것이죠.
이러한 능력 차이는 플레이어가 어떤 도구를 활용하여 미션을 완수할 것인지, 그리고 어떤 숙달 경로를 택할 것인지를 결정하는 중요한 요소이며, 게임의 전략적 깊이와 리플레이 가치를 크게 높입니다.
코르보와 에밀리 중 누가 더 플레이하기 좋은가?
코르보와 에밀리 중 누구로 처음 플레이할지 고민하는 분들을 위해 경험 많은 플레이어의 시각에서 조언하자면, 첫 플레이로는 에밀리를 추천하는 경우가 많습니다.
그 이유는 Dishonored 2의 메인 스토리가 에밀리가 빼앗긴 황위를 되찾고 성장하는 여정에 초점을 맞추고 있기 때문입니다. 서사의 핵심이 에밀리의 상황과 감정에 매우 밀접하게 연결되어 있어 이야기 몰입도가 높습니다.
또한, 에밀리는 전작의 코르보와는 완전히 다른, 2편에서 새롭게 등장하는 독창적인 능력을 사용합니다. 게임을 처음 접한다면 이 신선한 능력을 통해 Dishonored 2만의 플레이 스타일을 익히는 재미가 있습니다.
물론 코르보의 익숙한 능력 또한 훌륭하고 그의 관점도 유효하지만, Dishonored 2라는 게임 자체의 스토리를 처음 따라간다는 측면에서는 에밀리가 좀 더 이 이야기의 중심 인물처럼 느껴지는 부분이 있습니다.
디스아너드 2에서 캐논 캐릭터는 누구인가요?
디스아너드 2의 정식 주인공(canonical protagonist)에 대해 많은 분들이 궁금해하십니다. 가이드 및 분석 경험을 바탕으로 말씀드리자면, 공식적으로 정해진 주인공은 에밀리 콜드윈 황제입니다.
이는 단순히 추측이 아닌, 게임의 개발팀, 특히 크리에이티브 디렉터인 하비 스미트를 비롯한 여러 관계자들이 직접적으로 확인해주고 강조한 부분입니다. 개발 단계부터 에밀리의 이야기를 중심으로 기획되었습니다.
게임 내에서도 이를 명확히 보여줍니다. 디스아너드 2는 에밀리의 시점에서 시작하여 그녀가 왕좌에서 물러나는 과정을 핵심적으로 다룹니다. 이야기의 발단 자체가 에밀리에게 직접적으로 일어난 사건이죠.
또한, 공식적인 보충 자료들, 특히 소설 ‘디스아너드: 다우드의 귀환(Dishonored: The Return of Daud)’에서도 에밀리의 스토리를 정식 라인으로 다루며 게임의 시작 부분으로 자연스럽게 이어집니다.
개발 과정에 대한 흥미로운 사실은, 코르보 아타노가 플레이 가능한 캐릭터로 추가된 것은 원래 기획 이후에 이루어진 결정이라는 점입니다. 물론 코르보의 플레이는 플레이어에게 풍부한 선택지를 제공하지만, 게임의 기본적인 서사 구조와 핵심은 에밀리의 여정에 맞춰져 있습니다.
따라서, 플레이어는 두 캐릭터 모두 선택할 수 있지만, 게임의 공식적인 설정과 스토리는 에밀리의 경험을 중심으로 전개된다는 점을 인지하고 플레이하시면 게임의 깊이를 더 느낄 수 있습니다.
왜 이방인이 죽이는가?
왜 알 수 없는 선수들이나 팀들이 갑자기 킬을 쓸어담을까? 그건 마치 솔로 랭크나 마이너 대회에서 갑자기 튀어나온 신인들이나 와일드카드 팀 같은 거야. 알려진 프로필도 없고, 유명한 팀이나 코치와의 연결고리도 전혀 없어. 그냥 어디서 왔는지 출신 자체가 불분명하지.
어떤 큰 동기가 있어서라기보다는, 그냥 이기는 것, 상대 팀을 압도하는 것 자체를 너무 좋아하는 걸 수도 있어. 마치 킬을 향한 본능적인 사랑처럼 말이야.
아마도 그들은 그냥 온라인에서 우연히 만나거나, PC방에서 같이 게임하다가 서로의 플레이 스타일이 너무 잘 맞아서, 상대를 찍어누르는 데 엄청난 시너지가 있다는 걸 발견한 걸 거야. 그렇게 무작위로 모인 몇몇 ‘알 수 없는 자들’이 서로의 승리욕에 불을 붙인 거지.
이런 팀들은 기존 메타에 얽매이지 않고 자기들만의 예측 불가능한 플레이를 펼치니까, 상대하는 입장에선 그야말로 ‘낯선 상대’나 다름없어. 정제되지 않은 생짜 재능과 그들만의 똘똘 뭉친 승리욕, 이게 바로 그들이 ‘킬을 쓸어담는’ 이유일 수 있어.
외지인에서 실제 범인이 누구인가요?
겉보기에는 범행 현장의 지문, DNA, 그리고 목격자 증언 같은 모든 결정적인 증거가 스포츠 코치 테리 메이트랜드를 지목해. 마치 게임 초반 퀘스트처럼 명백한 단서들이 그를 가리키니, 랄프 앤더슨 형사가 공개 체포 명령을 내리는 건 당연한 수순이지.
하지만 이게 끝이 아니야. 진짜 ‘흑막’은 테리가 아니라 ‘그것(It)’ 또는 ‘엘 쿠쿠(El Cuco)’라고 불리는 변신 능력자 괴물이야. 이 녀석은 피해자의 외모는 물론, DNA나 지문 같은 물리적 증거까지 완벽하게 복제해서 누명을 씌우는 방식이지. 현장에 남은 테리의 흔적은 괴물이 테리의 모습으로 변신해서 남긴 가짜 증거인 셈이야. 그러니까 증거 자체는 테리를 가리키지만, 실제 살인을 저지른 건 그를 복제한 괴물이라는 게 핵심 반전이지. 수사가 깊어질수록 이중 알리바이 같은 불가능한 상황들이 등장하면서 진실이 밝혀지는 거야.
누가 ‘아웃사이더’ 드라마에서 소년을 죽였나요?
도시 공원에서 11살 소년 프랭크 피터슨이 잔인하게 살해된 채 발견됐다.
초기 증거는 명확했다: 범죄 현장의 지문, DNA, 목격자 증언 등 모든 데이터가 지역 리틀 리그 코치인 테리 메이트랜드를 가리켰다. 마치 시스템 로그가 그의 계정을 특정 시간, 특정 좌표에서 포착한 것처럼 말이지.
하지만 여기서 핵심 버그/이상 현상이 발생한다. 동시에 테리에게는 범행 시간대에 다른 장소에 있었다는 완벽한 알리바이가 존재했다. 이건 마치 한 계정으로는 게임을 플레이했는데, 같은 시간 다른 계정으로는 접속 기록이 없거나 전혀 다른 활동을 한 것 같은 기묘한 상황이었다. 시스템 오류가 아니었다.
진실은 훨씬 복잡한 레이드 보스 패턴에 가까웠다. 소년을 실제로 죽인 것은 인간이 아니라, 상대방의 모습을 복제하고 변신하는 엘 쿠코 (존재/The Outsider)라는 기이한 엔티티였다.
이 존재는 슬픔과 고통을 먹이 삼아 힘을 키우며, 대상을 숙주(proxy)처럼 이용한다. 테리 메이트랜드는 단지 그 존재가 범행을 저지르기 위해 일시적으로 복제하고 이용한 아바타에 불과했다.
따라서 소년을 죽인 직접적인 ‘실행자’는 복제된 테리의 모습이었지만, 배후의 진짜 흑막이자 이 모든 것을 조종한 궁극의 몬스터는 바로 이 엘 쿠코라는 존재였다. 사건 해결은 단순한 범인 검거를 넘어, 이 엔티티의 행동 패턴과 약점을 파악하는 상위 레벨의 공략이 필요했다.
코르보 아타노는 좋은 사람인가요?
코르보 아타노가 ‘좋은 사람’인가 하는 질문은 디스아너드 세계관을 깊이 이해하는 데 중요한 지점이며, 단순하게 답하기는 어렵습니다. 가이드 제작자의 입장에서 보면, 이는 전적으로 플레이어의 선택과 카오스 시스템에 달려있다고 설명할 수 있습니다.
기본적으로 코르보는 충성심 깊은 왕실 보호관입니다. 게임 초반에 볼 수 있듯이, 그는 제사민 황제와 딸 에밀리를 향한 깊은 애정과 보호 본능을 가지고 있습니다. 다우드에게 제사민이 살해당하고 에밀리가 납치당하는 비극 앞에서 그가 느끼는 상실감과 분노는 그의 행동의 원동력이 됩니다.
하지만 코르보가 어떤 사람으로 완성되는지는 게임 진행 방식에 따라 극명하게 달라집니다. 이것이 바로 디스아너드의 핵심 매력 중 하나죠:
- 저 카오스 (Low Chaos) 루트: 이 경로를 선택하면 코르보는 원문에서 언급된 ‘평화주의자’의 모습에 가깝게 행동합니다. 가능한 한 비살상적인 방법으로 목표를 달성하고, 불필요한 살육을 피하려 노력합니다. 복수보다는 정의를 추구하며, 혼란스러운 상황 속에서도 자비로운 면모를 잃지 않으려 애씁니다. 이 경우, 그를 ‘좋은 사람’이라고 볼 근거가 충분합니다.
- 고 카오스 (High Chaos) 루트: 반면, 이 경로를 선택하면 코르보는 분노와 복수심에 사로잡혀 무자비한 살인자가 됩니다. 눈앞의 방해물을 모두 제거하며 피의 길을 걷죠. 게임 세계관도 더욱 어둡고 절망적으로 변하며, 그의 내면 역시 파괴적으로 변해갑니다. 이 경우 그를 ‘좋은 사람’으로 보기는 매우 어렵습니다.
소설이나 코믹스 등 다른 매체에서 묘사되는 그의 과거와 내면의 고뇌는 그가 단순히 선하거나 악한 존재가 아닌, 복잡하고 인간적인 인물임을 보여줍니다. 그는 주어진 환경과 상황 속에서 끊임없이 선택을 강요받는 인물이며, 그의 도덕적 위치는 그(그리고 플레이어)의 선택에 따라 끊임없이 변화합니다.
결론적으로, 코르보 아타노는 ‘좋은 사람이 될 수 있는’ 잠재력과 본성을 가졌지만, 동시에 가장 끔찍한 존재로 전락할 가능성도 지닌 인물입니다. 그가 어떤 사람이 되는지는 순전히 그가 어떤 길을 선택하느냐 (즉, 플레이어가 어떻게 플레이하느냐)에 달려있다고 설명하는 것이 가장 정확합니다.
Dishonored의 주요 적대자는 누구인가요?
디스아너드 1편의 핵심 갈등 유발자, 즉 메인 안타고니스트는 하이람 버로우즈입니다.
그는 섭정으로서 권력을 찬탈하기 위해 여제를 암살하고 주인공 코르보를 모함했습니다.
버로우즈의 주된 목적은 사회 공학의 일환으로 빈민가를 정화하고 계층을 통제하기 위해 역병(쥐 역병)을 의도적으로 퍼뜨린 것입니다.
이 역병의 기원은 게임 설정상 판두시아 대륙에서 온 쥐들과 깊이 연관되어 있습니다.
버로우즈의 계획은 충성파 내부의 배신과 던월 전체의 황폐화를 초래하며 게임의 배경과 핵심적인 플레이어의 목표를 설정합니다.
한편, 베라 모레이(할머니 누더기)는 이 역병이 창궐한 도시에서 만나는 중요한 조연입니다.
그녀는 역병의 그로테스크한 면모와 연결되며, 플레이어의 진행 경로 및 윤리적 선택에 있어 중요한 분기점을 제공하는 캐릭터로, 버로우즈가 만든 세계의 암울함을 상징합니다.
에밀리 아니면 코르보 캐논이에요?
디스아너드 2의 캐논 주인공은 공식적으로 에밀리 칼드윈입니다.
이는 게임의 리드 디자이너인 하비 스미트를 포함한 개발진에 의해 여러 차례 직접적으로 확인된 사실입니다.
후속 세계관 확장에 해당하는 소설 ‘디스아너드: 다우드의 귀환’에서도 에밀리의 플레이를 기반으로 이야기가 진행되어, 에밀리의 여정이 공식적인 역사로 간주됨을 분명히 합니다.
게임 플레이 자체에서는 에밀리 또는 코르보 중 누구를 선택하든 완전한 스토리를 경험할 수 있도록 설계되어 플레이의 자유도를 제공하지만, 이후 세계관의 흐름은 에밀리의 선택과 행동에 기반하고 있습니다.
이는 단순히 플레이 가능한 두 캐릭터 중 하나를 고르는 것을 넘어, 제위를 되찾고 통치자로서 성장하는 에밀리라는 캐릭터의 서사를 정식 역사로 확립하려는 개발팀의 의도가 담겨 있다고 볼 수 있습니다.



