어쌔신 크리드는 역사적 사건들을 기반으로 만들어졌나요?

게임 시작 시 항상 나오는 면책 조항부터 이야기해야 합니다.

어쌔신 크리드 시리즈는 실제 역사적 사건과 장소에서 영감을 받았지만 여전히 픽션이라고 명시하고 있습니다.

이것이 의미하는 바는 다음과 같습니다:

  • 실제 역사적 사건 (십자군 전쟁, 르네상스, 프랑스 혁명 등), 실존 인물 (레오나르도 다 빈치, 리처드 1세, 조지 워싱턴, 클레오파트라 등), 고증된 장소 (노트르담 대성당, 콜로세움, 피라미드 등) 등이 시각적으로나 분위기 면에서 매우 정확하게 묘사됩니다.
  • 하지만 이 모든 것은 암살단과 템플 기사단의 비밀스러운 갈등, 이수(선행 문명) 문명, 에덴의 조각, 애니머스 기술 같은 어쌔신 크리드 고유의 핵심 설정을 중심으로 재해석됩니다.
  • 주인공(플레이어 캐릭터)이 암살단원으로서 역사 속 인물들과 상호작용하고 사건에 개입하는 방식, 그리고 특정 역사적 사건의 결과가 게임 설정에 의해 달라지는 부분은 완전히 허구입니다. 게임은 ‘만약 이 비밀 세력들이 역사에 개입했다면?’ 이라는 흥미로운 가정을 바탕으로 진행됩니다.

따라서 이 게임은 역사 다큐멘터리가 아닌 역사 “기반” 픽션입니다. 실제 역사 학습에 대한 흥미를 유발하고 특정 시대 배경에 대한 지식을 넓히는 좋은 입문서가 될 수는 있지만, 게임 내용만을 전적으로 역사적 사실로 받아들여서는 안 됩니다. 실제 역사적 기록과 게임 설정을 구분하며 플레이하는 것이 이 시리즈의 깊이 있는 재미를 제대로 느끼는 핵심입니다.

어쌔신 크리드 캐릭터는 실존하나요?

어쌔신 크리드 캐릭터들이 진짜냐고? 아니, 대부분 오리지널 창작 캐릭터야. 근데 이게 진짜 역사 속 사건이랑 실제 인물들이랑 엄청나게 엮여 있어.

게임의 핵심은 가상의 이야기인데, 바로 암살단이랑 템플 기사단이라는 두 세력 간의 수천 년 동안 이어진 싸움이야.

이 암살단은 실제로 존재했던 중동의 암살자 집단(하시신)에서 영감을 받은 거고, 템플 기사단은 우리가 아는 그 기사단에서 가져온 거야. 둘 다 현실의 역사적 집단에서 모티브를 따왔지만, 게임 속 이야기는 완전 창작이지. 암살단은 자유와 평화를 위해, 템플 기사단은 질서와 통제를 위해 싸워.

우리가 게임에서 조종하는 주인공들(알타이르, 에지오 등)은 대부분 만들어진 인물이야. 근데 레오나르도 다 빈치, 리처드 1세, 클레오파트라 같은 실제 역사 인물들이 게임에 그대로 나오거나 중요한 역할을 맡지. 이 모든 건 ‘애니머스’라는 장치를 통해 조상들의 기억을 체험하는 설정이라 가능한 거야.

요약하면, 진짜 역사 위에 가상의 이야기를 덧입힌 형태라고 보면 돼. 그래서 더 몰입되고 재밌는 거지!

어쌔신 크리드는 언제 역사적으로 정확하지 않게 되었나요?

어쌔신 크리드가 언제부터 역사적 정확성을 내려놓았냐고요? 사실 이건 첫 작품부터 그랬다고 보는 게 맞습니다.

물론 시대 배경이나 건축물, 실제 역사 인물들을 놀랍도록 잘 구현해낸 건 맞아요. 하지만 역사적 ‘정확성’보다는 게임의 재미와

시리즈 고유의 설정(Lore)

이 훨씬 우선시되었죠.

애니머스를 통한 DNA 기억 접근이라는 설정 자체가 이미 현실 역사를 기반으로 하되, 거기에

암살단과 템플 기사단의 비밀스러운 싸움

,

에덴의 조각 같은 신비로운 유물

,

최초 문명

등의 판타지적 요소를 엮어내기 위한 장치니까요.

그러니까 역사 속 인물들이 게임의 스토리에 맞춰 다른 역할을 하거나, 실제로는 일어나지 않았던 사건이 벌어지거나 하는 건

시리즈의 시작부터 의도된 디자인

이었습니다. 역사 자체는

강력한 배경일 뿐, 스토리를 위한 도구

였던 거죠.

후속작들에서 신화적인 요소(오리진, 오디세이, 발할라 등)가 더 많이 등장한 것도 이런

현실과 판타지를 넘나드는 시리즈의 정체성

을 더욱 강화한 결과라고 볼 수 있습니다.

어쌔신 크리드를 완료하는 데 얼마나 걸려요?

AC 메인 스토리, 얼마나 걸리냐고? 이건 게임마다 플레이 시간이 좀 다른데, 대충 평균적인 기준으로 보자고.

오리진 같은 경우는 메인 스토리만 쭉 밀면 보통 30시간 정도 잡으면 돼.

오디세이는 그것보다 좀 더 길게, 한 45시간 선에서 끝나는 경우가 많고, 발할라는 볼륨이 상당해서 메인 스토리만 해도 61시간까지도 찍히지.

근데 이 시간은 그냥 일반적인 플레이 기준이고, 네비만 찍고 빠르게 달리거나 숙련된 플레이어는 이거보다 훨씬 빨리 끝낼 수도 있다는 점을 알아야 해. 반대로 맵 구석구석 탐험하고 모든 서브 퀘스트나 수집 요소까지 다 하려면 각 게임별로 저 시간의 몇 배가 더 걸린다 봐야지.

선택지에 대한 얘기도 나오는데, 메인 스토리 큰 줄기가 아예 분기해서 완전히 다른 엔딩을 본다거나 그 정도로 영향이 크진 않았어. 오디세이가 그나마 선택지 비중이 좀 있는 편이었고.

그럼 이제 나올 쉐도우는 어떨 거냐? 앞선 시리즈들 플레이 타임 추세를 보면 메인 스토리만 놓고 봤을 때 30시간에서 60시간 사이, 그 어딘가를 예상하는 게 합리적이지. 발할라가 좀 길어서 지친다는 피드백도 있었으니까, 개발사에서 플레이 시간을 적절히 조절했을 가능성도 충분히 있어.

어느 나라가 어쌔신 크리드 게임을 만들었나요?

어쌔신 크리드 시리즈의 탄생을 이야기할 때 단순히 ‘어떤 나라’를 꼽기는 어렵습니다. 대규모 글로벌 프로젝트이기 때문이죠.

먼저, 게임의 권리를 소유하고 전 세계에 유통하는 주체는 바로 프랑스에 기반을 둔 대형 게임 출판사, 유비소프트(Ubisoft)입니다. 즉, IP(지적재산권)의 본고장은 프랑스인 셈입니다.

하지만 실제로 게임을 개발한 메인 스튜디오캐나다 퀘벡주 몬트리올에 위치한 유비소프트 몬트리올(Ubisoft Montreal)입니다. 이 스튜디오가 초기작들의 개발을 주도하며 시리즈의 핵심적인 정체성을 확립했습니다.

여기서 중요한 점은 어쌔신 크리드와 같은 대규모 AAA 타이틀은 단일 스튜디오의 작업물이 아니라는 것입니다. 유비소프트는 전 세계에 걸쳐 수많은 개발 스튜디오를 운영하며, 이들이 서로 긴밀하게 협력하여 게임을 완성합니다. 따라서 어쌔신 크리드 시리즈는 유비소프트 몬트리올이 중심이었지만, 다양한 국가의 여러 유비소프트 스튜디오들이 아트, 애니메이션, 레벨 디자인, 멀티플레이 등 특정 부분을 맡아 기여했습니다.

어쌔신 크리드 오리진은 실제 역사인가요?

어쌔신 크리드 오리진이 실제 역사냐고요? 음… 답변부터 드리자면 ‘아닙니다’.

어쌔신 크리드 시리즈 전체가 그렇지만, 오리진 역시 실제 역사에서 엄청난 영감과 디테일을 가져온 건 맞아요. 고대 이집트의 배경, 건축물, 생활 방식, 그리고 클레오파트라나 카이사르 같은 실존 인물들까지 등장하니까요. 이 부분은 정말 놀랍도록 정교하게 재현했습니다.

하지만 게임 스토리는 어디까지나 픽션, 즉 창작물이에요. 주인공 바예크가 겪는 이야기나 암살단이라는 조직의 기원에 대한 설정은 전부 게임을 위해 만들어진 거죠.

시리즈 다른 게임들도 마찬가지예요. 아무리 역사를 잘 버무렸어도:

  • 에지오 아우디토레가 로드리고 보르지아나 체사레 보르지아와 게임처럼 그렇게 직접적으로 대립하고 싸운 건 실제 역사가 아니고요.
  • 에드워드 켄웨이가 게임 스토리대로 옵저버토리를 발견했다는 기록 같은 건 당연히 존재하지 않죠.
  • 제이콥과 이비 프라이 남매가 19세기 런던에서 템플러와 그렇게 거대한 스케일로 싸웠다는 것도 게임의 설정입니다.

오히려 유비소프트는 게임 속 세계를 교육적인 목적으로 활용할 수 있도록 ‘디스커버리 투어’ 모드를 따로 만들었잖아요? 그 자체가 메인 스토리가 실제 역사 그 자체는 아니라는 걸 보여주는 방증이기도 하죠.

그러니까 어크 오리진은 실제 역사를 기반으로 한, 굉장히 사실적인 가상 체험이라고 이해하시는 게 가장 정확합니다. 게임 속 사건이나 인물들의 행동이 역사 교과서 내용은 아니라는 거죠.

에치오는 실존했을까?

에치오 아우디토레 다 피렌체는 현실에 존재했던 인물이 아니라, 어쌔신 크리드 게임 시리즈를 위해 만들어진 순수 가상 캐릭터야.

특히 어쌔신 크리드 2편부터 브라더후드, 레벨레이션까지 세 작품에 걸쳐 주인공으로 나오면서 시리즈의 상징적인 얼굴이 됐지. 이탈리아 르네상스 시대를 배경으로 암살단원으로 활동하는 그의 여정이 워낙 방대하고 매력적이라 게임 팬들한테 엄청 인기가 많아.

어떤 AC가 가장 역사적으로 정확한가요?

어쌔신 크리드 오디세이는 기원전 5세기, 펠로폰네소스 전쟁이 한창이던 고대 그리스를 배경으로 합니다. 이 시뮬레이션은 역사적 정확성 면에서 상당한 깊이를 자랑하며, 단순한 게임을 넘어 당시 시대를 탐험하는 기회를 제공합니다.

아테네, 스파르타, 코린토스 등 주요 도시들과 신전, 건축물들은 물론, 지중해의 섬들까지 실제 고대 그리스의 지형과 건축 양식을 기반으로 놀라울 만큼 세밀하게 재현되었습니다. 게임 속 풍경과 구조물들은 마치 타임머신을 타고 간 듯한 느낌을 줍니다.

게임의 핵심 배경인 펠로폰네소스 전쟁의 진행 과정과 아테네와 스파르타 간의 정치적, 군사적 대립이 잘 묘사되어 있으며, 플레이어는 이 거대한 역사적 사건의 소용돌이 속에 놓이게 됩니다.

소크라테스, 페리클레스, 아스파시아, 헤로도토스, 히포크라테스 등 유명한 역사적 인물들이 대거 등장하여 그들의 사상과 철학, 당시 사회 문제를 생생하게 전달합니다. 특히 소크라테스와의 대화는 그의 변증법적 문답 방식을 잘 구현해냈다는 평가를 받습니다.

전투 방식, 함선 운영, 일상생활 묘사 등 게임 전반에 걸쳐 당시 그리스인들의 생활 방식과 문화가 충실하게 반영되어 있습니다. 물론 이수 같은 시리즈 고유의 설정이 가미되어 있지만, 배경이 되는 역사적 사실 자체의 고증 수준은 매우 높다고 할 수 있습니다.

역사 학습을 위한 ‘디스커버리 투어‘ 모드가 별도로 제공될 정도로 오디세이는 고대 그리스의 역사와 문화를 체험하는 데 최적화된 작품 중 하나입니다.

AC2보다 브라더후드가 더 길어요?

어크 2와 어크 브라더후드의 전체적인 플레이 시간 차이는 생각보다 크지 않아요.

하지만 ‘메인 스토리’ 길이만 놓고 보면 얘기가 달라집니다.

어쌔신 크리드 2가 에지오 삼부작 중 메인 스토리가 가장 긴 편이고, 브라더후드는 그에 비해 메인 스토리가 짧은 편에 속해요. AC2는 에지오의 방대한 초기 일대기를 다루느라 시간이 더 걸리거든요.

하지만 게임의 ‘총 플레이 시간’, 특히 ‘100% 완전 클리어’를 목표로 한다면 브라더후드도 결코 짧지 않습니다.

브라더후드에는 AC2보다 훨씬 다양하고 밀도 높은 수집 요소와 부가 임무(보르지아 탑, 길드 퀘스트, 로물루스 은신처 등)가 풍부해서, 이 모든 걸 즐기다 보면 메인 스토리 길이 이상의 시간을 투자하게 돼요.

그러니 단순히 메인 스토리만 빠르게 진행한다면 브라더후드가 짧게 느껴질 수 있지만, 게임 속 모든 콘텐츠를 만끽하려면 AC2와 비슷하거나 더 긴 플레이 시간이 필요할 거예요.

새로운 어쌔신 크리드 게임은 역사적으로 정확한가요?

새로운 어쌔신 크리드가 역사적으로 얼마나 정확하냐고요? 고증은 배경일 뿐, 핵심 스토리는 대부분 허구입니다. 이게 어크 시리즈의 국룰 같은 거죠.

게임 세계관 자체의 디테일, 예를 들어 당시 건축물이나 복식, 시대상 같은 건 나름 공을 들여서 꽤 그럴싸하게 구현했어요. 그 점은 분명히 칭찬할 만하죠.

하지만 주인공이 겪는 주요 사건들이나 전체적인 플롯은 게임의 서사를 위해 창작된 겁니다. 역사적 사실에 기반한 부분이 아주 없진 않겠지만, 기본적으로 암살단과 템플 기사단의 갈등이라는 시리즈 고유의 설정을 끼워 넣어야 하니까요.

오다 노부나가나 핫토리 한조 같은 실제 역사 인물들이 등장하는 것도 맞아요. 근데 이들은 역사 교과서 그대로의 인물이라기보다는, 게임 스토리의 흐름을 위한 ‘캐릭터’로서 재해석된 거라고 봐야 합니다. 게임적인 재미나 극적인 연출을 위해 각색된 부분이 많아요.

결론적으로, 역사를 ‘재현’하는 게임이라기보다는, 매력적인 역사적 배경을 ‘활용’해서 만든 액션 어드벤처 게임에 가깝습니다. 역사 시뮬레이션의 정확도를 기대하면 실망하겠지만, 게임 플레이와 몰입감을 위해 역사를 각색하는 방식은 어크 시리즈의 특징이자 매력이죠.

어쌔신 크리드 중 가장 긴 게임은 무엇인가요?

어쌔신 크리드 시리즈는 보통 한 편당 40시간에서 120시간 정도의 플레이 타임을 자랑해요. 수십 개의 사이드 퀘스트부터 사냥, 해상 전투까지 즐길 거리가 가득해서 지루할 틈이 없죠.

하지만 이 중에서 플레이 시간이 가장 압도적으로 긴 작품은 바로 어쌔신 크리드 오디세이입니다. 이 게임에서는 정말 작정하고 파고든다면 150시간은 훌쩍 넘는 시간을 보낼 수도 있어요.

오디세이가 이렇게 긴 이유는 다음과 같아요:

  • 그리스 전역을 배경으로 한 어마어마하게 넓은 맵
  • 메인 스토리 외에도 깊이 있는 서브 스토리와 방대한 월드 콘텐츠
  • 강화된 RPG 요소로 인한 육성 및 장비 파밍의 재미
  • 탐험, 해상 전투, 용병 시스템 등 즐길 거리가 무궁무진함

모든 물음표를 지우고 맵을 구석구석 탐험하다 보면 시간 가는 줄 모르게 될 거예요.

아사신은 현실에서 무엇인가요?

게임에서 많이 접했겠지만, 현실 속 암살자들은 ‘하시신’이라고 불린 사람들이었어.

이들은 11세기부터 13세기까지 활동했던 이슬람의 한 분파인 니자리 이스마일파 소속의 종교적, 군사적 성격을 띤 집단이었지. 주로 지금의 이란과 시리아 산악 지역에 기반을 두고 있었어.

단순한 병력이 아니라, 전략적으로 핵심 인물을 암살하는 방식으로 목표를 달성했어. 자신들의 공동체와 영역을 지키는 게 주된 목적이었지.

이들의 이름인 하시신(الحشَّاشين)이 ‘하시시 사용자’에서 왔다는 설이 유명한데, 이건 적들이 퍼뜨린 악의적인 소문일 가능성이 높아. 실제로는 철저한 훈련을 받은 정예 요원들이었다고 보는 게 맞아.

알라무트 같은 난공불락의 산악 요새들이 이들의 주요 거점이었어.

정리하면, 중동 지역에서 특정 정치적, 종교적 목적을 위해 은밀한 작전을 펼쳤던, 역사 속에 실존했던 조직이라고 이해하면 돼. 결국 몽골 제국의 침공으로 세력이 약화되어 사라지게 돼.

에지오는 실존 인물인가요?

에치오 아우디토레 다 피렌체(Ezio Auditore da Firenze)는 실존 인물이 아닙니다.

이탈리아 르네상스를 무대로 한 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed) 시리즈, 특히 어쌔신 크리드 2, 브라더후드, 리벨레이션에서 팬들의 마음을 사로잡은 전설적인 주인공이죠.

뛰어난 카리스마와 흥미진진한 성장 과정, 그리고 레오나르도 다 빈치 같은 실존 역사 인물과의 교류 덕분에 정말 살아 숨 쉬는 것 같지만, 에치오는 오직 게임 세계를 위해 창조된 완전히 가상적인 캐릭터입니다.

에지오 아우디토레는 왜 죽었어요?

에치오 아우디토레는 어쌔신 크리드: 레벨레이션(Revelations) 이후, 어쌔신 형제단에서의 현역 임무를 은퇴하고 가족과 함께 토스카나 시골로 이주하여 평화로운 여생을 보냈습니다.

그의 죽음은 1524년, 고향인 피렌체를 잠시 방문했을 때 일어났습니다.

사망 원인은 심장 마비였습니다. 이는 자연사이며, 파란만장했던 그의 삶에 어울리는 조용하고 평화로운 마무리였습니다.

에치오의 마지막 순간은 단편 애니메이션 ‘어쌔신 크리드: 엠버스(Embers)’에 상세히 묘사되어 있습니다.

추가 정보:

  • 사망 당시 에치오의 나이는 약 65세였습니다. 동시대의 어쌔신 평균 수명으로 볼 때 매우 장수한 편에 속합니다.
  • 그는 피렌체의 두오모 근처 벤치에 앉아 평화롭게 숨을 거두었습니다.
  • 그의 유족으로는 아내 소피아 사르토르(Sofia Sartor)와 자녀들(마르첼로, 플라비아)이 있습니다.

에치오의 아버지는 암살자인가요?

에치오 아빠 말하는 거지? 조반니 아우디토레?

응, 어쌔신 맞음. 그러니까 목표를 제거하는 일을 하지. 넓게 보면 ‘킬러’라고 할 수도 있겠지만, 그냥 무작위 살인마가 아니라 어쌔신 신조에 따라 움직이는 사람이라는 게 중요하지.

그 질문에 나온 내용이 아마 어쌔신 크리드: 리니지라는 단편 영상을 말하는 거일 텐데, 이게 진짜 중요함.

  • 거기서 주인공이 바로 에치오 아빠 조반니야. 15세기 피렌체의 숙련된 어쌔신이지.
  • 스토리는 밀라노 공작 갈레아초 마리아 스포르차의 암살 사건을 조반니가 조사하면서 시작돼.
  • 이 조사가 단순 사건이 아니라 템플 기사단과 엮인 거대한 음모로 이어진다는 걸 밝혀내는 과정이 핵심이야.
  • 이 영상이 어쌔신 크리드 2의 스토리가 시작되는 중요한 배경과 에치오의 운명이 바뀌는 계기를 보여주는 프리퀄 같은 거임. 아빠가 왜, 어떤 일을 하다가 그렇게 됐는지 알 수 있지.

결론적으로, 조반니는 어쌔신이니까 임무를 위해 사람을 제거하는 ‘킬러’ 역할을 하지만, 그건 게임 세계관에서의 그의 역할이고 에치오의 서사에 엄청나게 중요한 인물이라는 거!

암살자의 진짜 신조는 어디에 있나요?

자, ‘진짜 어쌔신 크리드’가 어디냐고 묻는 거지? 딱 핵심만 말해줄게. 게임에서 보는 그 암살단 전설은 그냥 판타지가 아니라, 실제로 존재했던 역사 속 집단에서 모티브를 따온 거야. 완전히 똑같지는 않지만, ‘어느 정도는’ 사실에 기반하고 있다는 게 중요하지.

이 전설의 뿌리는 11세기 말부터 13세기 중반, 그러니까 몽골이 서아시아를 휩쓸기 전까지 활동했던 ‘니자르파 이스마일파’라는 집단이야. 이들은 이슬람 시아파의 한 분파인 이스마일파에서 갈라져 나온 그룹인데, 주로 지금의 이란과 시리아 산악 지대에 흩어진 여러 요새들을 거점으로 삼았어. 게임에서 플레이어가 은신하고 잠입하기 좋은 그런 지형들 말이지.

이들의 전술은 대규모 전쟁보다는 정치적 암살에 집중했어. 적대적인 지도자나 핵심 인물들을 소수 정예 요원을 투입해서 제거하는 방식이었지. 이게 당시 중동과 유럽에 엄청난 공포와 함께 ‘어쌔신’이라는 이름의 악명을 떨치게 했어. 게임에서 주요 타겟을 제거하는 미션이랑 연결해서 생각하면 이해가 빠를 거야.

‘암살자(Assassin)’라는 이름 자체도 이들, 특히 ‘하샤신(Hashashin)’이라고 불렸던 데서 유래했다는 설이 유력해. 이게 대마초를 사용했다는 비하적 의미에서 왔다는 등 여러 설이 있지만, 어쨌든 이 신비롭고 두려운 이미지가 게임 전설의 밑바탕이 된 거지.

그러니까 ‘진짜 크리드’의 정신이나 조직적인 구조는 게임적 허구가 많이 들어갔지만, 산악 요새를 거점으로 정치적 암살을 수행했던 역사 속 니자르파 이스마일파가 바로 게임 속 암살단의 ‘실제 모델’이자 ‘기원’이라고 보면 되는 거야.

왜 일본 사람들은 Assassin’s Creed Shadows 때문에 화를 내나요?

어쌔신 크리드 섀도우즈에서 야스케를 두고 논란이 되는 핵심 이유는 크게 두 가지로 요약할 수 있습니다.

첫째는 게임 내에서 야스케가 ‘강력한 무사 사무라이’로 묘사되었다는 점입니다. 실제 역사 기록에는 오다 노부나가를 섬긴 인물로 언급되지만, 그가 정식 사무라이 지위를 획득했는지, 또는 게임에서처럼 뛰어난 무력을 가진 전사였는지에 대한 명확하고 충분한 역사적 증거가 부족하다는 비판이 많습니다. 특히 역사 기반 게임의 설정을 중요하게 여기는 팬들 사이에서는 역사적 고증 오류라는 지적이 나옵니다.

둘째는 일본의 전국 시대를 배경으로 하는 이 게임의 ‘주요 주인공’ 중 한 명으로 외국인(이방인) 캐릭터인 야스케가 설정되었다는 점입니다. 일본 역사를 다루는 게임에서 스토리의 중심 인물이 일본인이 아닌 외국인이라는 것에 대해, 해당 배경의 정체성을 흐리거나 부적절하다는 비판이 제기되고 있습니다. 게임의 로어와 배경에 몰입하는 팬들은 이 부분에 대해서도 강한 의문을 표시하고 있습니다.

결과적으로, 역사적 사실에 대한 묘사 논란과 주인공 캐릭터의 대표성 문제가 복합적으로 작용하여 반발을 사고 있는 상황입니다.

어떤 게임이 플레이 타임이 가장 긴가요?

‘가장 긴 플레이 타임’은 개인의 성향과 플레이 스타일에 따라 천차만별입니다.

하지만 게임 리뷰어로서 다양한 게임을 접해본 제 경험에서, 엔딩을 보는 데 순수하게 플레이 시간이 가장 오래 걸렸던 타이틀을 꼽으라면 단연 젤다의 전설: 야생의 숨결입니다.

메인 스토리 진행과 더불어 광활한 오픈 월드를 탐험하고, 수많은 사당 챌린지를 해결하며 서브 퀘스트를 즐기다 보니 약 111시간 35분이라는 기록이 나왔습니다.

이 게임은 단순한 선형적 진행보다는 플레이어의 자유로운 탐험과 발견에 초점을 맞추고 있어, 모든 콘텐츠를 즐기려 한다면 이보다 훨씬 더 많은 시간을 투자하게 될 수도 있습니다.

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