다크 소울과 엘든 링은 같은 회사에서 만들었나요?

네, Dark SoulsElden Ring은 모두 FromSoftware에서 개발했습니다. 흥미로운 점은 두 게임이 동시에 개발되었다는 것입니다.

FromSoftware는 “공동 디렉터” 구조를 활용하여 각 게임의 초기 개발 단계에서 디렉터 역할을 수행하는 직원을 지정했습니다. 예를 들어, Dark Souls IIISekiro: Shadows Die Twice의 디렉터였던 미야자키 히데타카는 Elden Ring의 전체 디렉터였으며, 다른 디렉터는 Dark Souls의 후속작 개발을 이끌었습니다.

미야자키 디렉터는 게임 메커니즘, 아트 스타일, 음악 등 핵심적인 부분에 대한 지침을 제공하며 두 프로젝트 모두에 영향을 미쳤습니다. 이 구조는 FromSoftware가 동시에 여러 대규모 프로젝트를 효율적으로 관리할 수 있도록 도왔습니다.

특히 Elden Ring은 Dark Souls 시리즈의 액션 RPG 메커니즘을 기반으로 하면서 오픈 월드 디자인과 더욱 자유로운 캐릭터 커스터마이징 옵션을 제공하여 두 게임 사이의 연결고리를 보여줍니다. 이러한 유사점과 차이점은 FromSoftware의 독특한 게임 디자인 철학을 잘 보여줍니다.

엘든 링 아니면 다크 소울, 뭐가 더 어려워요?

엘든 링이 다크 소울보다 객관적으로 더 어려운 건 부정할 수 없어. 왜냐하면… 큼큼, 반신들의 저주받은 힘이 깃든 보스 디자인 때문이지! 단순한 패턴 반복이 아니야. 마치 오래된 고서에 숨겨진 암호처럼, 몇 단계에 걸쳐 변칙적인 공격 패턴을 파악해야 해. 특히 필드 보스들은 더욱 심각해. 좁은 투기장이 아니라 광활한 황무지에서 기습적으로 등장하기 때문에, 지형지물을 이용한 전략적인 플레이 없이는 살아남기 힘들어.

물론, 영체 소환최적화된 빌드가 존재한다는 건 난이도를 낮추는 요소가 될 수 있어. 이건 마치 고룡과의 전투에서 드래곤 슬레이어를 소환하는 것과 같은 이치지. 하지만… 엘든 링을 소울 시리즈처럼, 즉 솔로 플레이로 ‘정통’ 방식으로 즐긴다면, 난이도는 차원이 달라져. 마치 봉인된 룬 문자를 해독하지 않고, 맨손으로 고대 마법에 맞서는 것과 같은 느낌이라고 할까?

좀 더 구체적으로 예를 들어볼게:

  • 말레니아, 미켈라의 칼날: 그녀의 ‘붉은 부패’는 단순한 상태 이상이 아니야. 마치 신성한 나무에 깃든 악몽처럼, 끊임없이 플레이어의 생명력을 앗아가지. 특히 ‘물새 난격’은 완벽한 타이밍으로 회피하지 않으면 순식간에 죽음으로 이어지지.
  • 기드온 오프닐 경: 그는 단순한 NPC가 아니야. 모든 위대한 룬의 힘을 흡수한 존재지. 즉, 모든 보스의 약점을 파악하고, 그에 맞는 공격을 해온다는 뜻이야. 마치 모든 지식을 흡수한 백면 바레처럼, 플레이어를 끊임없이 압박해.
  • 별 부수는 라단: 중력 마법을 사용하는 그의 광대한 공격 범위는, 말을 타고 전투하지 않으면 피하기 어려워. 하지만 말을 타면 이동 속도가 빨라지는 만큼, 공격에 노출될 위험도 커지지. 마치 무너져가는 케일리드의 운명처럼, 모든 것이 불확실해.

게다가 다크 소울의 몬스터 디자인은 직관적이었어. 갑옷 기사는 갑옷이 약점이고, 마법사는 마법에 취약하다는 식이지. 하지만 엘든 링의 몬스터들은 훨씬 더 복잡한 약점을 가지고 있어. 예를 들어, 특정 몬스터는 특정 속성의 공격에만 반응하거나, 특정 무기를 사용해야만 취약점이 드러나는 경우도 많아. 마치 숨겨진 성배를 찾기 위해 고대 문자를 해석해야 하는 것처럼 말이야.

결론적으로, 엘든 링은 더욱 넓어진 세계, 더욱 복잡해진 보스 디자인, 그리고 더욱 다양한 변수를 제공함으로써, 다크 소울 시리즈보다 훨씬 더 높은 난이도를 선사해. 마치 틈새의 땅에 숨겨진 모든 비밀을 파헤치는 것만큼이나 험난한 여정이 기다리고 있는 셈이지.

어떤 다크 소울이 가장 어려운가요?

저의 경험을 바탕으로 단언컨대,

소울 시리즈 중 가장 어려운 게임은 바로 엘든 링입니다.

엘든 링이 왜 더 어렵게 느껴지냐면요:

  • 압도적인 스케일과 탐험 난이도: 방대한 오픈월드에서 어디로 가야 할지, 뭘 해야 할지 모르는 막막함 자체가 스트레스고, 탐험 중에 갑자기 튀어나오는 필드 보스들이 초반부터 압박감을 줍니다.
  • 극도로 다양하고 까다로운 적 및 보스 패턴: 잡몹부터 보스까지 공격 방식이 너무 다양하고, 단순 회피로는 답이 없는 복잡한 연계 공격이나 광범위한 장판기가 많습니다.
  • 치명적인 상태 이상 효과들: 부패, 출혈, 동상 같은 상태 이상이 전투 난이도를 확 올려버리고, 해제 수단도 충분치 않을 때가 많아요.
  • 정보의 부재: 불친절한 설명과 숨겨진 요소들이 많아서 스스로 정보를 찾거나 시행착오를 겪어야 하는 부분이 많습니다.

반면에 다크 소울 3는 어떤가 하면, 물론 강적들이 많고 전투 속도가 빠르지만, 핵심은 뛰어난 구르기 성능과 상대적으로 예측 가능한 패턴에 있습니다.

다크 소울 3는 전투 템포가 빠르지만, 적들의 패턴이 엘든 링에 비하면 좀 더 명확하고, 구르기 무적 시간이 넉넉해서 패턴을 익히고 구르기 타이밍만 잘 잡으면 의외로 쉽게 느껴지는 보스들이 꽤 있습니다.

선형적인 구조라 다음 목표가 비교적 명확한 점도 심리적인 부담을 덜어주죠.

물론 다크 소울 3도 어려운 게임이지만, 엘든 링이 주는 정보 과부하, 압도적인 콘텐츠량, 그리고 예상치 못한 죽음의 순간들이 훨씬 많기 때문에 전반적인 난이도는 엘든 링이 압도적으로 높다고 생각합니다.

엘든 링 2가 언제 출시돼요?

자, 엘든 링 2 언제 나오냐고요? 정확히는 ‘엘든 링 나이트레인’이라는 이름으로 정보가 나오고 있는데, 이게 속편인지 초대형 확장팩인지는 아직 공식 발표를 봐야 알 것 같아요.

일단 현재 돌고 있는 정보로는 발표일이 2024년 12월 12일이고,

가장 중요한 출시일은 2025년 5월 30일로 알려져 있어요.

장르는 뭐 당연히 예상대로 액션 RPG고, 프롬 소프트 특유의 그 깊고 빡센 맛은 그대로겠죠.

기술적인 부분은 아직 세부 내용이 공개된 건 없는데, 아무래도 최신 기기들 성능 잘 뽑아내서 나올 거라고 기대해야겠죠.

아 진짜, 2025년 5월까지 존버해야겠네요! 벌써부터 기대된다!

조지 R. R. 마틴은 엘든 링에 무엇을 썼나요?

조지 R. R. 마틴이 엘든 링에 기여한 바는 주로 그 세계관의 근간을 이루는 고대 신화와 역사를 창조한 것입니다.

그는 게임 시작 시점으로부터 수천 년 전, 특히 ‘파쇄 전쟁(The Shattering)’ 이전의 태초의 시대에 대한 이야기를 썼죠. 최초의 신들과 반신들(demigods), 그들의 관계, 권력 다툼, 그리고 누가 누구를 죽였는지, 그들이 어떤 힘을 가졌는지 등, 게임의 핵심 인물들이 탄생하고 세상을 형성한 근원적인 배경 설정을 담당했습니다.

중요한 건, 그가 게임 내 대사나 NPC 상호작용, 퀘스트 라인 자체를 직접 집필한 것은 아니라는 겁니다. 프롬소프트웨어는 마틴이 만든 이 방대한 신화를 바탕으로 파편화된 이야기, 숨겨진 로어 조각들(아이템 설명, 환경 등)로 채워진 현재의 게임 세계를 구축한 거죠.

결국 마틴의 작업은 엘든 링 세계관의 깊이와 위압감, 그리고 반신들의 복잡한 계보와 파쇄 전쟁의 근본적인 원인을 제공하며 게임의 뼈대를 세운 셈입니다.

다크 소울은 데몬즈 소울의 속편인가요?

“Dark Souls는 Demon’s Souls의 직접적인 후속작인가요?”

결론부터 말씀드리자면, 직접적인 후속작은 아닙니다. 하지만 Dark Souls는 FromSoftware가 개발한 Demon’s Souls(2009)의 ‘정신적 계승작’으로 평가받는 아주 중요한 작품입니다.

왜냐고요? Demon’s Souls의 지적재산권(IP)은 Sony Interactive Entertainment에 있었기 때문입니다. FromSoftware는 Demon’s Souls를 성공적으로 만든 경험을 바탕으로 더 많은 플레이어에게 자신들의 독특한 게임 디자인 철학을 선보이고 싶었지만, Sony의 IP 소유권 때문에 다른 플랫폼으로는 직접적인 속편을 낼 수 없었죠.

그래서 FromSoftware는 Demon’s Souls의 핵심 DNA(가혹한 난이도, 탐험 중심의 레벨 디자인, 간접적인 스토리텔링 방식 등)를 그대로 이어받으면서도 완전히 새로운 세계관과 스토리를 가진 새로운 IP, 바로 ‘Dark Souls’를 창조했습니다.

이 게임은 ‘Dark Souls’ 시리즈의 첫 시작을 알린 작품이며, 2011년에 PlayStation 3와 Xbox 360으로 출시되었습니다. 이는 PS3 독점이었던 Demon’s Souls와 달리 멀티 플랫폼으로 나왔기에 전 세계적으로 이른바 ‘소울 라이크’ 장르의 엄청난 인기를 견인하는 결정적인 역할을 했습니다.

엘든 링 엔딩은 몇 개예요?

엘든 링에는 총 여섯 가지의 고유한 엔딩이 존재합니다.

이 엔딩들은 게임 진행 중 특정 퀘스트라인을 완료하거나 최종 선택에 따라 갈립니다.

여섯 가지 엔딩 목록: 파쇄의 시대 (기본 엔딩), 황금률의 시대 (황금률의 소패 퀘스트 완료), 운명의 죽음의 시대 (피아 퀘스트 완료), 절망의 시대 (흉조의 아이 몰그 퀘스트 완료), 미친 불의 군주 (미친 불 계승), 별의 세기 (라니 퀘스트 완료).

어떤 엔딩을 선택할 수 있는지 결정되면, 최종 보스인 라다곤과 엘데의 짐승을 물리친 후 부서진 마리카 근처에 나타나는 석판 위에서 해당 엔딩을 선택하게 됩니다.

‘미친 불의 군주’ 엔딩의 경우, 한번 계승하면 다른 엔딩을 볼 수 없게 될 수 있으므로 주의해야 합니다. 다른 엔딩을 보려면 특정 절차를 통해 미친 불을 정화해야 합니다.

여러 엔딩을 직접 확인하고 싶다면, 최종 보스전 직전에 게임 데이터를 백업해두는 것을 추천합니다. 이를 통해 한 번의 플레이로 여러 엔딩 분기를 시도할 수 있습니다.

엘든 링은 가장 긴 게임이에요?

엘든 링(Elden Ring)이 정말 긴 게임이냐는 질문에 대한 답은 ‘그렇다’입니다. 특히 HowLongtoBeat의 2025년 데이터에 따르면, 플레이 시간이 가장 긴 게임 중 하나로 기록되어 있습니다.

하지만 이 긴 여정은 많은 플레이어들에게 좌절감을 안겨주기도 합니다. 특정 통계(예: 264명이라는 구체적인 수치)에서 ‘게임을 그만둔(또는 잠시 접어둔)’ 플레이어들이 많다는 점은, 이 게임의 도전적인 성격을 잘 보여줍니다.

가이드 제작자 입장에서 볼 때, 플레이어들이 포기하는 주된 이유는 단순히 시간이 오래 걸려서가 아니라, 다음과 같은 복합적인 요인들 때문입니다.

  • 광활한 오픈 월드에서의 길 찾기 및 목표 설정의 어려움: 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 할지 모르는 경우가 많습니다.
  • 높은 난이도와 특정 보스 구간에서의 막힘: 소위 ‘벽’에 부딪혀 진행이 막히면 쉽게 지치게 됩니다.
  • 복잡한 스탯 및 빌드 구성의 이해 부족: 캐릭터를 어떻게 육성해야 할지 몰라 비효율적인 플레이를 하기도 합니다.
  • 방대한 선택 콘텐츠로 인한 피로감 또는 길 잃음: 너무 많은 탐험 요소와 서브 퀘스트가 오히려 부담이 될 수 있습니다.

결론적으로, 엘든 링의 긴 플레이 시간은 단순히 시간을 오래 소모한다는 의미를 넘어섭니다. 이는 광활한 세계를 탐험하고, 수많은 실패를 거치며 강력한 적을 극복하며, 자신만의 방식으로 성장해나가는 깊이 있는 경험의 축적입니다. 많은 플레이어들이 이 과정에서 어려움을 겪고 중도 포기하지만, 이는 역설적으로 이 게임의 도전적인 매력을 드러내는 부분이기도 합니다.

엘든 링 엔딩은 몇 개예요?

엘든 링 엔딩 개수에 대해 물어봤지? 경험자로서 확실하게 말해줄 수 있는데, 이 게임에는 총 여섯 개의 엔딩이 존재해.

그중 하나, 소위 ‘기본 엔딩’이라고 불리는 ‘부서진 시대’ 엔딩은 특별한 조건 없이 게임을 메인 스토리 라인대로 쭉 진행해서 최종 보스를 클리어하면 볼 수 있어. 별도의 복잡한 퀘스트나 특정 행동을 요구하지 않는 가장 쉽게 도달할 수 있는 엔딩이야.

하지만 나머지 다섯 개의 엔딩은 이야기가 달라져. 이건 게임의 깊이를 제대로 파고들어야만 볼 수 있는 엔딩들이거든.

각각 특정 NPC의 긴 퀘스트 라인을 끝까지 완료하거나, 게임 내에서 중요한 선택을 해야만 도달할 수 있지. 예를 들어 ‘별의 세기’ 엔딩을 보려면 라니 퀘스트를 완수해야 하고, ‘미친 불의 왕’ 엔딩은 특정 이벤트를 진행해야 하는 식이야. 심지어 ‘미친 불의 왕’ 엔딩 루트는 한번 타면 다른 엔딩으로 바꾸기 어려운 경우도 있으니 조심해야 해.

결론적으로, 쉬운 엔딩 하나 외에 다섯 개는 제대로 된 탐험과 노력을 기울여야만 볼 수 있는 히든 엔딩 같은 거라고 생각하면 돼. 이게 엘든 링 리플레이 가치의 큰 부분이지.

다크 소울 1은 데몬즈 소울과 같은 것인가요?

Dark Souls 1은 Demon’s Souls의 명백한 정신적 계승작입니다. 동일한 개발팀인 프롬 소프트웨어, 특히 히데타카 미야자키의 비전 아래 탄생했기에, 단순한 후속작을 넘어선 디자인 철학의 공유가 이루어졌습니다.

두 게임의 핵심적인 유사점은 분석적 관점에서 다음과 같습니다:

  • 극도의 난이도와 높은 사망률을 동반하는 도전적인 전투 시스템
  • 공격, 방어, 회피 등 모든 액션이 스태미너를 소모하는 전략적인 자원 관리
  • 사망 시 경험치/화폐(소울/피의 흔적)를 드랍하고 마지막 체크포인트에서 부활하는 엄격한 사망 페널티
  • 진행 상황을 저장하고 플레이어에게 안식처를 제공하는 체크포인트 시스템 (화톳불 / 마법의 덩어리)
  • 직접적인 설명보다 환경과 아이템 설명을 통해 세계관을 파악하게 하는 간접적인 스토리텔링 및 불친절한 UI
  • 어둡고 절망적이지만 깊이 있는 세계관 및 분위기

물론, Demon’s Souls의 허브 기반 레벨 구조와 달리 Dark Souls는 상호 연결된 오픈 월드에 가까운 디자인을 채택하는 등 세부적인 차이점은 분명히 존재합니다. 하지만 게임 플레이의 근간을 이루는 메커니즘과 플레이어에게 요구하는 접근 방식은 거의 동일합니다.

결론적으로, Dark Souls는 Demon’s Souls가 제시한 게임 디자인의 틀을 더욱 정교하게 다듬고 확장했으며, 이는 이후 수많은 ‘소울라이크’ 아류작에 영향을 준 결정적인 계기가 되었습니다. 두 게임은 표면적인 차이보다 공유하는 핵심적인 DNA가 훨씬 강력합니다.

엘든 링은 엔딩이 몇 가지 있어요?

Elden Ring에는 총 6개의 다른 엔딩이 존재합니다.

각 엔딩은 다음과 같습니다:

  • 파편의 시대 (Age of Fracture)
  • 질서의 시대 (Age of Order)
  • 죽음의 시대 (Age of Duskborn)
  • 절망의 축복 (Blessing of Despair)
  • 미친 불의 왕 (Lord of Frenzied Flame)
  • 별의 세기 (Age of Stars)

모든 엔딩 선택은 게임의 최종 보스인 라다곤과 황금률의 짐승을 모두 격파한 후에 도달할 수 있는 구역에서 이루어집니다. 이 구역에는 조각난 마리카가 있으며, 그 근처의 석조 플랫폼이 상호작용 지점입니다.

파편의 시대는 특정 엔딩을 위한 복잡한 퀘스트나 수복 룬을 사용하지 않았을 때 도달하게 되는 기본 엔딩입니다.

질서의 시대, 죽음의 시대, 절망의 축복 엔딩은 각각 특정 NPC의 긴 퀘스트 라인을 완료하고 획득하는 특별한 ‘수복 룬‘ 아이템을 사용하여 활성화됩니다. 최종 보스 격파 후 마리카 앞에서 해당 룬을 사용하여 시대를 결정합니다.

별의 세기 엔딩은 다른 엔딩들과 선택 방식이 다릅니다. 마법학원 라니의 복잡한 퀘스트 라인을 끝까지 완료해야 하며, 최종 보스 격파 후 보스 아레나에 나타나는 라니의 ‘소환 사인’을 통해 진입하게 됩니다.

미친 불의 왕 엔딩은 가장 특별한 조건을 가집니다. 특정 지하 던전에서 ‘미친 불의 세 손가락’을 만나는 행위로 인해 이 엔딩의 조건이 충족됩니다. 주의할 점은 이 조건을 만족하면 다른 대부분의 엔딩을 선택할 수 없게 된다는 것입니다. 하지만 특정 아이템과 보스를 통해 이 저주를 해제하면 다시 다른 엔딩 조건을 달성하여 선택할 수 있게 됩니다.

최종 보스를 물리친 후, 플레이어는 조각난 마리카가 있는 봉인 앞에서 상호작용하여 어떤 ‘시대’를 열지 결정하게 됩니다. 이 상호작용은 어떤 수복 룬을 소지하고 있는지, 혹은 미친 불의 왕 조건을 만족했는지 등에 따라 달라지며, 라니 엔딩은 소환 사인으로 별개로 진행됩니다.

조지 R. R. 마틴은 톨킨에 대해 어떻게 생각하나요?

조지 R.R. 마틴이 톨킨에 대해 어떻게 생각하냐고요? 와, 이거 물어봤구만. 마틴은 일단 톨킨을 엄청 존경해요.

판타지랑 문학계의 진짜 거인이라고, 자기도 엄청 감탄하고. 반지의 제왕? 명작 중의 명작이고 앞으로도 쭉 읽힐 책이라고 인정한다고요.

근데, 근데요. 여기서 재밌는 질문을 던져요. 홉비트 말이에요, 홉비트!

이 홉비트들이 도대체 어디서 왔을까? 이걸 진짜 생각해 봐야 한다면서요.

왜냐? 아니… 홉비트가… 그… ‘관계’를 맺는다는 걸 상상하기가 어렵지 않냐는 거예요. 그렇죠?

이게 왜 중요하냐면요, 마틴의 글쓰기 스타일이랑 톨킨의 스타일이 여기서 확 갈리는 거예요.

톨킨 세계는 좀 더 신화적이고, 언어나 역사, 위대한 서사에 집중하잖아요?

근데 마틴은 아니라고요. 마틴은 인간 본연의 밑바닥, 정치적인 권력 다툼, 먹고 싸고 자고… 그리고 ‘그런 거’까지!

진짜 살아있는 세계처럼, 지저분하고 복잡하고 생물학적으로도 리얼한 세계를 보여주는 데 관심이 있는 거죠.

그러니까 홉비트 번식 질문은 톨킨 무시가 아니라, ‘내 스타일은 이런 리얼리티까지 다룬다!’ 이걸 보여주는 거라고 생각하면 쉬워요.

결국 두 거장이 세계를 만드는 방식이 얼마나 다른지를 딱 보여주는 상징적인 질문 같은 거죠.

왜 다크 소울 2는 미야자키가 만들지 않았나요?

많은 유저들이 궁금해하는 지점이죠. 왜 다크 소울 2는 미야자키 히데타카 디렉터가 직접 만들지 않았는가? 그 답은 간단합니다.

가장 큰 이유는 당시 그가 다른 중요한 프로젝트를 동시에 진행하고 있었기 때문입니다. 이 프로젝트는 대부분의 팬들이 예상하듯, 소니와의 협업으로 진행된 블러드본입니다.

그렇기 때문에 다크 소울 2의 실제 개발은 타니무라 히데타카 디렉터 등 다른 팀이 주도했고, 미야자키는 개발 전반을 총괄 감독(supervision)하는 역할만 맡았습니다. 이는 게임의 큰 방향이나 비전을 제시하고 주요 결정 사항을 승인하는 정도였지, 세부적인 레벨 디자인이나 게임 시스템 결정에 직접적으로 개입하지는 않았다는 의미입니다.

미야자키 본인은 다크 소울 2가 데몬즈 소울 특유의 레벨 디자인 ‘DNA’를 계승했다고 언급하기도 했습니다. 하지만 실제로 플레이어들이 다크 소울 1과 2에서 느끼는 가장 큰 차이점 중 하나는 바로 세계관의 유기적인 연결성 부족이라는 점을 들곤 합니다. 이는 미야자키가 세부적인 레벨 디자인에 직접 관여하지 못했던 개발 환경의 영향으로 분석되기도 합니다.

결론적으로, 다크 소울 2는 미야자키의 부재 속에서 탄생한 작품이며, 이는 게임의 독특한 특징과 팬들 사이의 다양한 평가에 영향을 미쳤다고 볼 수 있습니다.

다크 소울에서 가장 강한 클래스는 무엇인가요?

다크 소울에서 ‘가장 강한 시작 직업’이란 건 없어. 시작 직업은 목표 소울 레벨과 네가 만들려는 최종 빌드에 맞춰 스탯을 얼마나 효율적으로 분배하느냐의 문제일 뿐이지.

하지만 초보자가 접근하기 쉽고 다양한 근접 빌드로 전환하기 좋다는 점에서 전사는 확실히 추천할 만한 직업 중 하나야.

전사의 초기 능력치(근력 14, 기량 12, 지구력 11, 생명력 11)는 근력, 기량, 그리고 특히 근력/기량(퀄리티) 빌드를 하기에 아주 균형 잡혀 있어. 12 기량 덕분에 초반부터 좋은 무기를 많이 써볼 수 있고.

PvP 메타 레벨인 SL 120~125에서 전사는 40/40 퀄리티나 특정 근력/기량 중심 빌드를 짤 때 다른 직업들보다 스탯 낭비 없이 최적의 효율을 뽑아내는 경우가 많아. 즉, 강력한 PvP 빌드의 훌륭한 기반이 된다는 거지.

결국 PvP의 승패는 네가 선택한 시작 직업보다는 완성된 빌드의 최적화와 무엇보다 네 컨트롤 실력에 달려있어. 하지만 전사는 그 시작점으로 매우 유용해.

엘든 링 100% 플레이 시간은 몇 시간인가요?

엘든 링 100% 완료 시간 말이지? 대충 평균적으로 나오는 시간은 한 135시간 정도라고 보면 돼.

근데 이거 진짜 케바케야. 나처럼 게임 좀 파는 스트리머들 봐도, 플레이 스타일에 따라서 엄청 차이나거든.

100%라는 게 모든 보스 잡고, 모든 던전 탐험하고, 모든 NPC 퀘스트라인 따라가고, 숨겨진 아이템까지 다 찾는 거잖아? 업적까지 포함하면 더 복잡해질 수도 있고.

네가 얼마나 헤매지 않고 효율적으로 움직이냐, 특정 보스에서 얼마나 막히냐, 파밍을 얼마나 하냐에 따라서 150시간은 우습고 200시간 넘기는 사람도 수두룩해. 이 게임, 탐험하고 수집할 게 진짜 많거든.

공략 보면서 딱딱 진행하면 좀 줄어들겠지만, 직접 다 탐험하고 싶다면 시간은 훨씬 늘어날 수밖에 없어. 빌드에 따라서 난이도 체감도 다르고 말이야.

그러니까 135시간은 그냥 ‘아, 이 정도 걸리는구나’ 하는 참고용 기준점이고, 실제로는 네 플레이 스타일에 따라 이거보다 훨씬 오래 걸릴 수도, 아니면 진짜 빠르면 조금 단축될 수도 있다는 거. 각오 단단히 하는 게 좋아.

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